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Dissertação de Mestrado
DOI
10.11606/D.8.2014.tde-11062015-155920
Documento
Autor
Nome completo
Guilherme Pinho Meneses
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2015
Orientador
Banca examinadora
Marras, Stelio Alessandro (Presidente)
Magnani, Jose Guilherme Cantor
Rifiotis, Theophilos
Título em português
Videogame é droga? Controvérsias em torno da dependência de jogos eletrônicos
Palavras-chave em português
Controvérsia
Dependência
Drogas
Teoria ator-rede
Videogames
Resumo em português
O objetivo geral deste trabalho é cartografar as práticas e experiências que ancoram os discursos dos diversos actantes em torno da questão da dependência de videogames. O intuito é simular, ainda que de forma provisória, um parlamento das coisas (LATOUR, 1994) acerca dos debates sobre o assunto. Por meio de uma investigação das práticas e discursos de atores humanos e não-humanos, desfazendo as fronteiras entre os chamados mundos reais e virtuais, pretende-se, então, descrever as suas relações em rede. Neste sentido, aqui há uma inversão em relação à maioria dos estudos sobre o tema: o vício não é entendido como uma explicação, mas exatamente o que precisa ser explicado.
Título em inglês
Is videogame a drug? Controversies surrounding the electronic games addiction
Palavras-chave em inglês
Addiction
Anthropology of science
Video game
Virtuality
Resumo em inglês
The effort to be undertaken in this research will be mapping the practices of the various agents around the issue of video game addiction by investigating the manner in which the rhetoric of drug addiction works in the social regulation of the use of electronic games. In this sense, well map the varied semantics of notions, categories or concepts of dependence and addiction, such as enunciated and practiced by the various individuals involved in the controversy: the players themselves (in its multiple gaming environments such as home, school or work), parents or people close to these players, the games industry professionals, scientists from different fields (psychiatry, psychotherapy, education, game studies), politicians, laws and news. Through the analysis of practices and discourses of the actors, articulating the dimensions of the so-called "real" world and the virtual worlds, without, however, falling into an asymmetrical dichotomy between true and false, we intend to understand the meanings of their relationships with videogames.
 
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Data de Publicação
2015-06-11
 
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