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Mémoire de Maîtrise
DOI
https://doi.org/10.11606/D.82.2022.tde-09102023-121627
Document
Auteur
Nom complet
Bruna Carolina Mania Duarte
Unité de l'USP
Domain de Connaissance
Date de Soutenance
Editeur
São Carlos, 2022
Directeur
Jury
Jacomassi, Daniela Godoi (Président)
Monteiro, Carlos Bandeira de Mello
Say, Karina Gramani
Zago, Paula Fávaro Polastri
Titre en portugais
Desenvolvimento de protocolo para a avaliação dos efeitos da prática com realidade virtual sobre o controle motor de adultos jovens
Mots-clés en portugais
Adultos jovens
Controle motor
Realidade virtual
Resumé en portugais
O desenvolvimento e crescimento das tecnologias, principalmente, as computacionais permitiu que os videogames gerassem interações entre o usuário e a máquina em tempo real, simulando um mundo real conhecido como Realidade Virtual (RV). A RV usa de alta tecnologia para convencer o usuário de que ele se encontra em outra realidade. A RV se ampliou para além da informática e atualmente vem contribuindo com a prática voltada para diversas áreas com o intuito de proporcionar não apenas o entretenimento, mas também, experiências voltadas para a aprendizagem e treinamento, e uma das áreas que têm se beneficiado desses jogos, é a da saúde. Diversos públicos vêm sendo estudados por meio da relação RV e controle motor, como uma alternativa às intervenções tradicionais. Entretanto, poucos são os estudos que examinaram jovens adultos e quais os efeitos desta prática sobre os processos e mecanismos envolvidos no controle dos movimentos. Além disso, não foram encontrados estudos que comparassem as adaptações em decorrência da prática com RV nesta população, cabe ressaltar, que esse público é considerado como padrão para comparação (grupo controle) com outras populações com algum comprometimento. Portanto, o objetivo primário do estudo foi o desenvolvimento de um protocolo de prática e avaliação que permita investigar os efeitos da prática com RV e da prática real sobre o controle motor de adultos jovens. E o objetivo secundário do estudo foi a aplicação do protocolo desenvolvido para avaliar a sua aplicabilidade e viabilidade. Para isso, foi (a) elaborado um protocolo de prática com atividades a serem realizadas na RV e na prática real (PR), e um protocolo de avaliação para comparar os efeitos da prática com RV e PR no controle motor de adultos jovens; e (b) realizado um estudo de aplicação, no qual participaram duas adultas jovens. Os resultados mostraram (a) o processo de desenvolvimento do protocolo de prática, que incluiu a prática dos jogos (boliche, tênis de mesa, Just Dance, vazamentos na RV e na PR) durante 18 sessões de 20 minutos, 3 vezes na semana, e do protocolo de avaliação que incluiu as avaliações do controle postural, variabilidade da frequência cardíaca (VFC) e na ativação cortical pré e pós intervenção e 1 semana após a intervenção; e que (b) o protocolo desenvolvido pode ser aplicado e se mostrou viável para comparar os efeitos das práticas com RV e PR no controle motor de adultos jovens.
Titre en anglais
Development of a protocol for the evaluation of the effects of virtual reality practice on the motor control of young adults
Mots-clés en anglais
Motor control
Virtual reality
Young adults
Resumé en anglais
The development and growth of technologies, especially computational ones, allowed video games to generate interactions between the user and the machine in real time, simulating a real world known as Virtual Reality (VR). VR uses high technology to convince the user that he is in another reality. VR has expanded beyond informatics and is currently contributing to the practice aimed at several areas in order to provide not only entertainment, but also experiences aimed at learning and training, and one of the areas that have benefited from these games, is that of health. Several audiences have been studied through the relationship between VR and motor control, as an alternative to traditional interventions. On the other hand, there are few studies that examined young adults and what are the effects of these practices about the processes and mechanisms involved in movement control. In addition, no studies were found that compared the adaptations resulting from the practice with VR in this population, it is worth emphasizing that this public is considered a standard for comparison (control group) with other populations with some impairment. Therefore, the primary objective of the study was the development of a practice and assessment protocol that allows investigating the effects of VR practice and real practice on motor control in young adults. And the secondary objective of the study was the application of the protocol developed to evaluate its applicability and feasibility. For this, a protocol of practice with activities to be carried out in VR and in real practice (RP) was developed, as well as an evaluation protocol to compare the effects of practice with VR and RP on the motor control of young adults; and (b) an application study was carried out, in which two young adults participated. The results showed (a) the process of developing the practice protocol, which included the practice of games (bowling, table tennis, Just Dance, leaks in VR and RP) during 18 sessions of 20 minutes, 3 times a week, and the assessment protocol that included assessments of postural control, heart rate variability (HRV) and cortical activation before and after the intervention and 1 week after the intervention; and that (b) the protocol developed can be applied and proved to be viable to compare the effects of practices with VR and RP on the motor control of young adults.
 
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Date de Publication
2023-10-11
 
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