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Mémoire de Maîtrise
DOI
https://doi.org/10.11606/D.7.2020.tde-01032021-103939
Document
Auteur
Nom complet
José Mario Rabone Junior
Adresse Mail
Unité de l'USP
Domain de Connaissance
Date de Soutenance
Editeur
São Paulo, 2020
Directeur
Jury
Fracolli, Lislaine Aparecida (Président)
Gryschek, Anna Luiza de Fatima Pinho Lins
Leonello, Valéria Marli
Lourenço, Rafaela Gessner
Titre en portugais
Ensino-aprendizagem baseado em jogos no contexto da educação profissional
Mots-clés en portugais
Educação Profissionalizante
Educação Técnica em Enfermagem
Jogos
Materiais de Ensino
Pesquisa Educacional em Enfermagem
Tecnologia Educacional
Resumé en portugais
Introdução: A utilização de jogos educacionais para potencializar o ensino- aprendizagem vem sendo amplamente estudada nas diferentes áreas do conhecimento. Não obstante nos cursos profissionalizantes em enfermagem são escassos os relatos científicos da utilização de jogos e dos desafios que a incorporação dessas tecnologias traz aos professores. Objetivo: Conhecer a percepção e utilização dos professores do ensino profissionalizante em enfermagem acerca da utilização de jogos como ferramentas para o ensino-aprendizagem. Método: Pesquisa com abordagem qualitativa e exploratória. O cenário da pesquisa foi as escolas com curso profissionalizante em enfermagem no município de Curitiba- PR. Participaram 14 professores do ensino profissionalizante em enfermagem. Os dados foram coletados mediante entrevistas semiestruturadas e analisados por meio da análise de discurso e à luz das teorias de ensino-aprendizagem. Este estudo atende aos princípios da resolução 466/12 do Conselho Nacional de Ética em Pesquisa. Resultados: Os discursos deram origem a três categorias analíticas: Estrutura organizacional do curso técnico em enfermagem, Avaliação das experiências e Processo ensino-aprendizagem na educação profissional. A maioria dos professores entrevistados referiram já ter utilizado jogos como estratégia na sua atividade docente. Os discursos indicaram boa disposição dos professores para a utilização destas tecnologias como ferramenta de ensino-aprendizagem. Observou-se boa recepção por parte dos alunos para esta estratégia. As dificuldades apontadas à utilização dos jogos perpassam o acesso a computadores, internet e estrutura física no geral; a construção de espaços de discussão e formação, pelas instituições, possibilitando ao professor formular e testar novas ferramentas metodológicas. Os discursos acerca do papel do professor evidenciam o caráter do ensino-aprendizagem baseado em jogos de potencializar a curiosidade e a independência do aluno e propõem ao professor atuar equilibrando o fator lúdico e a competição presentes nos jogos com o componente pedagógico, por vezes motivando mais um ou o outro. Os professores reconhecem diferenças na receptividade aos jogos nas diferentes faixas etárias, onde a potencialidade dos mais jovens é a facilidade na compreensão e utilização dos conjuntos de regras enquanto nos grupos mais maduros o entendimento do componente pedagógico, do jogar para aprender, parece ser mais direto. Considerações Finais: A utilização de jogos educacionais potencializa o ensino- aprendizagem despertando a curiosidade do aluno, promovendo a postura ativa, a tomada de decisões, com a segurança de um mundo fictício. Para o avanço na utilização deste tipo de tecnologias educacionais dependemos de suporte estrutural das instituições, disponibilizando laboratórios e equipamentos, promovendo a discussão do currículo e das metodologias empregadas e valorizando o ensino- aprendizagem construído por meio de metodologias baseadas em jogos educacionais. O ensino-aprendizagem utilizando jogos pode ser uma alternativa para a construção da aprendizagem significativa, uma vez quanto mais os alunos refletem e assumem papel ativo em sua aprendizagem mais subsunçores são movimentados e modificados.
Titre en anglais
Game-based teaching-learning in the context of technical education
Mots-clés en anglais
Education nursing technical
Educational Technology
Games
Nursing Education Research
Teaching Materials
Resumé en anglais
Introduction: The use of serious games to enhance teaching and learning is studied in different areas of knowledge. Nevertheless, in technical nursing education there are few scientific reports about the use of games and the challenges that the incorporation of these technologies brings to teachers. Objective: To know the perception and use of games as tools for teaching-learning in technical nursing education. Method: Research with a qualitative and exploratory approach. The research scenario was schools with a technical nursing course in the city of Curitiba-PR. Fourteen teachers from technical education in nursing participated. Data were collected through semi- structured interviews and analyzed through discourse analysis and in the light of teaching-learning theories. This study complies with the principles of resolution 466/12 of the National Council of Ethics in Research. Results: The discourses gave rise to three analytical categories: Organizational structure of the technical nursing course, Evaluation of experiences and Teaching-learning process in professional education. Most of the interviewed teachers reported having already used games as a strategy in their teaching activity. The discourses indicated teachers' good willingness to use these technologies as a teaching-learning tool. There was good reception by the students for this strategy. The difficulties pointed out in the use of games permeate access to computers, internet and physical structure in general; the construction of spaces for discussion and training by the institutions, enabling the teacher to formulate and test new methodological tools. The discourses about the teacher's role show the characteristic of teaching-learning based on games to enhance the student's curiosity and independence and propose the teacher to act by balancing the playful factor and the competition present in games with the pedagogical component, sometimes motivating more one or the other. Teachers recognize differences in the receptivity to games in different age groups, where the potential of the youngest is the ease in understanding and using the sets of rules while in the more mature groups the understanding of the pedagogical component, of playing to learn, seems to be more direct. Conclusions: The use of educational games enhances teaching-learning by arousing the student's curiosity, promoting active posture, decision-making, with the security of a fictitious world. For the advancement in the use of this type of educational technologies, we depend on structural support from the institutions, providing laboratories and equipment, promoting the discussion of the curriculum and the methodologies used, Besides valuing the teaching-learning built through games. Teaching and learning using games can be an alternative for the construction of meaningful learning, since the more students reflect and take an active role in their learning, the more subsumptions are moved and modified.
 
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Jose_Mario_Jr.pdf (860.63 Kbytes)
Date de Publication
2021-03-16
 
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