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Doctoral Thesis
DOI
https://doi.org/10.11606/T.6.2024.tde-13052024-104829
Document
Author
Full name
Ívia Campos Previtali Sampaio
Institute/School/College
Knowledge Area
Date of Defense
Published
São Paulo, 2023
Supervisor
Committee
Slater Villar, Betzabeth (President)
Bertolin, Maria Natacha Toral
Domene, Semíramis Martins Álvares
Toledo, Cláudio Fabiano Motta
Title in Portuguese
Minigame digital para promoção da alimentação adequada, saudável e sustentável entre adolescentes da rede pública estadual
Keywords in Portuguese
Adolescente
Dieta
Educação Alimentar e Nutricional
Estudos de Validação
Jogos de Vídeo
Abstract in Portuguese
Introdução: Evidências na literatura apontam que a qualidade da dieta dos adolescentes tem sido modificada, com destaque ao aumento gradativo do consumo de alimentos ultraprocessados. Como estes alimentos impactam diretamente na qualidade da dieta e estão associados a diversas doenças crônicas não transmissíveis, é prudente planejar ações de educação alimentar e nutricional para promover alimentação adequada, saudável e sustentável. Visto que a inclusão digital é uma realidade e o acesso aos jogos é favorecido pelas tecnologias de informação e comunicação, o seu uso na educação parece ser atrativo, motivador, promissor, assertivo e dinâmico ao público jovem. Objetivo: Desenvolver e validar uma ferramenta educativa digital para adolescentes baseada nas recomendações do Guia Alimentar para População Brasileira (GAPB). Métodos: Primeiramente, investigou-se a qualidade da dieta dos adolescentes (14 a 19 anos), estudantes de escolas técnicas estaduais através de um questionário eletrônico validado, e essa foi avaliada com aplicação de uma escala de acordo com a teoria de resposta ao item. A qualidade da dieta foi categorizada em ruim, boa e muito boa e também associada aos dados sociodemográficos, usando o teste de qui-quadrado e análise de correspondência, com nível de significância de 95%. Em seguida, foi planejado e desenvolvido um minigame digital educativo por uma equipe de especialistas, focado no público adolescente e em consonância com o GAPB. Posteriormente, foi realizada a validação de conteúdo dessa ferramenta educativa por painel de especialistas, através da técnica Delphi de 2 rounds, segundo os atributos de clareza, pertinência e relevância. Para análise estatística do estudo psicométrico foram calculados e considerados válidos, em p < 0,05: a razão crítica de validade de conteúdo (CVR-c ≥ 0,50 ou ≥ 0,60) para analisar cada item do minigame, o coeficiente kappa (K ≥ 0,60) para verificar a concordância entre os especialistas e o índice de validade de conteúdo (IVC > 0,80) para avaliar o conteúdo de maneira global. Os especialistas sugeriram adequações que foram acatadas oportunamente, de acordo com as possibilidades, e a revisão do conteúdo do minigame foi finalizada. Resultados: Participaram da investigação 733 adolescentes, sendo 55,25% meninas, com idade média de 16 anos. A maioria (79%) apresentou qualidade da dieta boa. A qualidade da dieta muito boa e ruim foram observadas em 8% e 13%, respectivamente. Foi observada uma correspondência entre a melhor qualidade da dieta e adolescentes do sexo masculino, mais velhos e com maior renda. Após o diagnóstico da qualidade da dieta dos adolescentes, o minigame FeiraNutre foi desenvolvido na plataforma Unity, nas versões móvel (Android) e desktop (website). O cenário do minigame remete a uma feira livre, onde o personagem jovem precisa coletar alimentos saudáveis para pontuar. Os alimentos in natura, minimamente processados, processados e ultraprocessados são arremessados no ambiente e o desafio é reconhecê-los, segundo as recomendações do Guia contidas nas instruções do minigame, antes de sua aquisição. No término de cada jogada, uma mensagem de orientação é enviada com o resumo da coleta. Em seguida à sua criação, o minigame FeiraNutre teve seu conteúdo validado por painel de especialistas (IVC = 0,96). A taxa de resposta para o primeiro round da técnica Delphi foi de 100% (16/16) e 93,75% (15/16) para o segundo round. No primeiro round, os especialistas sugeriram ajustes em relação à clareza do objetivo e do conteúdo do minigame, além da pertinência da linguagem visual e da jogabilidade e no segundo round, apenas a pertinência da linguagem visual perante ao público (CVR-c = 0,47; K = 0,16). Os demais atributos do minigame em relação ao seu objetivo, conteúdo, linguagem verbal e visual e jogabilidade apresentaram CVR-c ≥ 0,87 e K ≥ 0,73, portanto evidência satisfatória quanto à validade de conteúdo. Conclusão: O diagnóstico da qualidade da dieta dos adolescentes foi fundamental para o planejamento e o desenvolvimento do minigame digital, de acordo com as recomendações do Guia e o público alvo. De uma maneira geral, o conteúdo do minigame FeiraNutre é claro, pertinente e relevante, além de ser um jogo versátil e dinâmico para ser usado no ensino presencial, remoto, híbrido e a distância e também apresentar fácil acesso. A validade de conteúdo por painel de especialistas foi importante para garantir a qualidade e a confiabilidade de informações contidas no minigame, tornando-se crucial em projetos de desenvolvimento de materiais educativos. A aprendizagem baseada em jogos, com uso dessa ferramenta validada, pode favorecer práticas alimentares saudáveis e sustentáveis entre os jovens, possibilitando a execução de ações de educação alimentar e nutricional permanente no âmbito escolar e do sistema de saúde, enriquecendo a agenda de políticas públicas em alimentação e nutrição.
Title in English
Digital minigame to promote adequate, healthy and sustainable eating among adolescents in the state public school system
Keywords in English
Adolescent
Diet
Food and Nutritional Education
Validation Studies
Video Games
Abstract in English
Introduction: Evidence in the literature indicates that adolescents' diet quality has been modified, with emphasis on the gradual increase in ultra-processed foods intake. As these foods directly impact the diet quality and are associated with several chronic non-communicable diseases, it is prudent to plan food and nutritional education actions to promote adequate, healthy and sustainable eating. Since digital inclusion is a reality and games access is favored by information and communication technologies, their use in education appears to be attractive, motivating, promising, assertive and dynamic for young audiences. Objective: Develop and validate a digital educational tool for adolescents based on the recommendations of the Food Guide for the Brazilian Population (GAPB). Methods: Firstly, the adolescents' diet quality (14 to 19 years old), students at public technical schools, was investigated using a validated electronic questionnaire, and this was evaluated by applying a scale in accordance with the item response theory. Diet quality was categorized as bad, good and very good and also associated with sociodemographic data, using the chi-square test and correspondence analysis, with a significance level of 95%. Next, an educational digital minigame was planned and developed by a team of experts, focused on teenage audiences and in line with the GAPB. Subsequently, the content validation of this educational tool was carried out by a panel of experts, using the 2-round Delphi technique, according to the attributes of clarity, pertinence and relevance. For statistical analysis of the psychometric study, the following were calculated and considered valid, at p < 0.05: the critical content validity ratio (CVR-c ≥ 0.50 or ≥ 0.60) for analyzing each minigame item, the kappa coefficient (K > 0.60) to verify agreement among experts and the content validity index (CVI > 0.80) to evaluate the global content. The experts suggested adjustments that were accepted according to possibilities, and the review of the minigame content was completed. Results: 733 adolescents participated in the investigation, 55.25% girls and 16 years old like average age. The majority (79%) had good diet quality. Very good and poor diet quality were observed in 8% and 13%, respectively. A correspondence was observed between better diet quality and male adolescents, older and with higher income. After diagnosing the teenagers' diet quality, the FeiraNutre minigame was developed on the Unity platform, in mobile (Android) and desktop (website) versions. The minigame scene represents a street market, where the young character needs to collect healthy food to score points. In natura, minimally processed, processed and ultra-processed foods are thrown into the scene and the challenge is to recognize them, according to the Guide's recommendations contained in the minigame instructions, before purchasing them. At the end of each play, a guidance message is sent with a summary of the collection. Following its creation, the FeiraNutre minigame had its content validated by a panel of experts (IVC = 0.96). The response rate for the first round of the Delphi technique was 100% (16/16) and 93.75% (15/16) for the second round. In the first round, experts suggested adjustments in relation to the clarity of minigame objective and content, in addition to the visual language and gameplay pertinence and in the second round, only the visual language to the public pertinence (CVR-c = 0.47; K = 0.16). The other attributes of the minigame in relation to its objective, content, verbal and visual language and gameplay presented CVR-c ≥ 0.87 and K ≥ 0.73, therefore satisfactory evidence regarding content validity. Conclusion: The teenagers' diet quality diagnosis was fundamental for the planning and development of the digital minigame, in accordance with the Guide's recommendations and the target audience. In general, the FeiraNutre minigame content is clear, pertinent and relevant, in addition to being a versatile and dynamic game to be used in in-person, remote, hybrid and distance learning and also presenting easy access. Content validity by a panel of experts was important to guarantee the quality and reliability of information contained in the minigame, becoming crucial in developing educational materials projects. Game-based learning, using this validated tool, can promote healthy and sustainable eating practices among young people, enabling the implementation of permanent food and nutritional education actions within schools and the health system, enriching the public policy agenda in food and nutrition.
 
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Release Date
2026-02-23
Publishing Date
2024-05-13
 
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