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Dissertação de Mestrado
DOI
Documento
Autor
Nome completo
Juliana Perpetua Elias
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Carlos, 2019
Orientador
Banca examinadora
Andretta, Marina (Presidente)
Bruschi, Sarita Mazzini
Ferreira, Cynthia de Oliveira Lage
Lima, Ana Paula Mazzini
Título em português
Estudo de algoritmos e programação de computadores para resolver problemas de matemática no Ensino Médio
Palavras-chave em português
Algoritmos
Lógica de programação
Matemática para o ensino médio
Scratch
Resumo em português
Anualmente, os resultados de avaliações em larga escala quase sempre apontam para um desafio a ser vencido por gestores educacionais, escolas e educadores: nossos alunos não estão aprendendo o que deveriam em Matemática. A busca pela superação deste desafio requer um constante processo de reflexão e busca de metodologias de ensino que garantam a aprendizagem dos alunos. Neste processo de pesquisa e busca de uma metodologia de ensino capaz de levar os alunos a aprenderem os conteúdos e desenvolverem habilidades e competências matemáticas, este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de atividades capazes de proporcionar a aprendizagem de algoritmos e lógica de programação, focados em tópicos previstos no currículo da rede estadual paulista para a componente curricular de Matemática. Para tanto, são formalizados estudos sobre a noção de algoritmo e sobre programação de computadores (programação sequencial), além de meios de ensinar programação aos alunos do Ensino Médio. São resolvidos problemas de Matemática com a utilização do Scratch, que é um software que proporciona, através de variáveis, operadores, sensores e controle os recursos necessários para realizar, entre outras possibilidades, operações matemáticas com ou sem substituições de variáveis, construções de figuras geométricas, manipulação das coordenadas cartesianas, raciocínio lógico usando condicionalidades do tipo se, senão e movimentos de objetos e scripts, o desenvolvimento da criatividade, a manipulação de mídia, a construção de programas que coordenam simultaneamente animações, textos, músicas, sons e gráficos. A metodologia mostrou-se atraente aos alunos, que demonstram envolvimento no desenvolvimento das atividades propostas e conseguem levantar e testar hipóteses diante das dificuldades encontradas, afirmando que conseguem aprender mais com a utilização do recurso didático a eles apresentado, podendo ainda construir o conhecimento, tendo a pesquisadora como mediadora do processo.
Título em inglês
Algorithms and computer programming to solve High School mathematical problems
Palavras-chave em inglês
Algorithms
Mathematics for high school
Programming logic
Scratch
Resumo em inglês
Annually, the results of large-scale evaluations generally point to a challenge to be overtaken by educational managers, schools and educators: our students are not learning what they should in Mathematics. The quest for overcoming this challenge requires a constant process of reflection and search of teaching methodologies that guarantee students learning. In this process of research and search for a teaching methodology capable of taking the students to learn the content and develop mathematical skills and competences, this works goal is the development of activities capable of providing the learning of algorithms and programming logic, focused on topics of the state of São Paulo network for the curricular component of Mathematics. To this end, studies on the notion of algorithm and computer programming (sequential programming) are formalized and means of teaching programming to high school students are studied. Mathematical problems are solved with the use of Scratch, which is software that provides, through its variables, operators, sensors and control the necessary resources to carry out, among other possibilities, mathematical operations with or without substitutions of variables, constructions of geometric figures, manipulation of coordinates, logical reasoning using the condition struct of if, else and objects and scripts, the development of creativity, the manipulation of media, the construction of programs that coordinate animations, texts, music, sounds and graphics simultaneously. The methodology is attractive to the students, who show involvement in the development of the proposed activities and manage to raise and test hypotheses in the face of the difficulties found. They state that they are able to learn more through the use of this didactic resource presented to them, being able to construct the knowledge, having the researcher as mediator of the process.
 
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Data de Publicação
2019-11-05
 
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