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Tesis Doctoral
DOI
https://doi.org/10.11606/T.5.2022.tde-25112022-094328
Documento
Autor
Nombre completo
Camila Miliani Capelini
Dirección Electrónica
Instituto/Escuela/Facultad
Área de Conocimiento
Fecha de Defensa
Publicación
São Paulo, 2022
Director
Tribunal
Monteiro, Carlos Bandeira de Mello (Presidente)
Alvarez, Mayra Priscila Boscolo
Magalhães, Fernando Henrique
Silva, Talita Dias da
Título en portugués
Análise do desempenho motor em tarefas de realidade virtual em pessoas com esclerose múltipla
Palabras clave en portugués
Aprendizagem
Atividade motora
Esclerose múltipla
Fisioterapia
Reabilitação
Terapia de exposição à realidade virtual
Resumen en portugués
Introdução: A esclerose múltipla (EM) é uma doença desmielinizante autoimune que acomete o sistema nervoso central, de etiologia desconhecida e que evolui por surtos. A maior parte das pessoas com EM está inserida em programas de reabilitação contínuos com o objetivo de melhorar a funcionalidade, a qualidade de vida e função motora, incluindo terapia de Realidade Virtual (RV). Estudos comparando tarefas desenvolvidas em ambientes virtuais e a possível transferência para ambientes reais podem auxiliar na organização de programas de tratamento que melhorem o desempenho motor de pessoas com EM. Objetivo: Verificar se a prática das fases de aquisição e retenção usando uma interface específica (concreta ou abstrata) influenciará o desempenho na tarefa subsequente usando interface diferente (fase de transferência). Método: O estudo foi um ensaio clínico randomizado, desenvolvido na ABEM Associação Brasileira de Esclerose Múltipla, localizado na cidade de São Paulo/SP. Participaram do estudo 56 voluntários com esclerose múltipla (EM) e 41 sem a doença, que compuseram o grupo controle (GC). Foram aplicadas avaliações físicas e psicológicas validadas para a população brasileira. Para responder ao objetivo, foi utilizado um jogo de computador apresentava bolhas em linhas e colunas na tela do computador que as pessoas deveriam atingir o maior número de bolhas durante 10 segundos (cada tentativa). Foram utilizados dois dispositivos de interação distintos: Kinect® (Ki) para interação abstrata e Touchscreen (Ts) para interação concreta, de acordo com o grupo de alocação dos x participantes. Resultados: Em ambos os grupos (Ki e Ts) houve melhora do desempenho no jogo durante a aquisição observada pelo aumento do número de bolhas alcançadas e manutenção na fase de retenção. No entanto, o dispositivo Kinect foi mais difícil para ambos os grupos (menos bolhas alcançadas). Na fase de transferência, o grupo EM que praticou a aquisição no dispositivo abstrato (Kinect) apresentou melhor desempenho quando mudou a prática para o Touchscreen (concreto). Conclusão: Concluímos que a prática de uma tarefa utilizando um dispositivo abstrato (maior dificuldade) proporciona melhor transferência de desempenho ao praticar uma tarefa semelhante posteriormente
Título en inglés
Analysis of motor performance in virtual reality tasks in people with multiple sclerosis
Palabras clave en inglés
Learning
Motor activity
Multiple sclerosis
Physical therapy specialty
Rehabilitation
Virtual reality exposure therapy
Resumen en inglés
Introduction: Multiple sclerosis (MS) is a central nervous system autoimmune demyelinating disease of unknown etiology that leads to various impairments. People with MS participate in continuous rehabilitation programs for improving functionality, quality of life and motor function, including Virtual Reality (VR) therapy. Studies comparing tasks developed in virtual environments and the possible transfer to real environments can assist in the organization of treatment programs that improve motor performance of people with MS. Objective: The main objective was to verify if practicing the acquisition and retention phases using a specific interface (concrete or abstract) will influence the performance in the subsequent task using different interface (transfer phase). Method: The study was a randomized clinical trial, developed at ABEM Brazilian Association of Multiple Sclerosis, located in the city of São Paulo/SP. Participated in the study 56 volunteers with multiple sclerosis (MS) and 41 without the disease, who composed the control group (CG). Physical and psychological assessments validated for the Brazilian population were applied. To answer the objective, it was used a computer game that presented bubbles in lines and columns in the computer screen, that people should reach the greatest number of bubbles for 10 seconds (each attempt). Two different interaction devices were used: Kinect® (Ki) for abstract interaction and Touchscreen (Ts) for concrete interaction, according to the participants' allocation group. Results: In both groups, Ki and Ts, there was an improvement in game performance during acquisition observed by increase in the number of bubbles and maintenance in retention phase. However, the Kinect device were more difficult for both groups (less bubbles reached). In the transfer phase the MS group that practice acquisition in the abstract device (Kinect) presented better performance when changed the practice to touchscreen (concrete). Conclusion: We concluded that the practice of a task using an abstract device (more difficulty) provides better transfer of performance when practice a similar task afterward.
 
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Fecha de Publicación
2022-11-30
 
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