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Tese de Doutorado
DOI
https://doi.org/10.11606/T.5.2022.tde-12042023-153423
Documento
Autor
Nome completo
Íbis Ariana Peña de Moraes
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2022
Orientador
Banca examinadora
Monteiro, Carlos Bandeira de Mello (Presidente)
Fernandes, Susi Mary de Souza
Magalhães, Fernando Henrique
Silva, Talita Dias da
Título em português
Análise de desempenho motor entre ambientes real e virtual em pessoas com transtorno do espectro autista: estudo longitudinal crossover
Palavras-chave em português
Destreza Motora
Exercício Físico
Frequência Cardíaca
Prazer
Realidade Virtual
Transtorno do Espectro Autista
Resumo em português
Introdução: Pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA) apresentam dificuldade em realizar habilidades motoras e geralmente apresentam declínio no nível de atividade física (AF), devido aos déficits sociais, comportamentais e motores, e relacionados a fatores como falta de motivação, baixo interesse e baixo prazer em realizar AF . Objetivo: Objetivou-se avaliar se a prática longitudinal de uma atividade em ambientes virtual e real melhoraria o desempenho motor e transferiria essa melhora para a prática subsequente alterando o ambiente, promoveria a atividade física alterando a frequência cardíaca, além de proporcionar prazer. Métodos: Pessoas com TEA, com idade entre 10 e 16 anos. Os participantes elegíveis foram distribuídos aleatoriamente em 2 sequências opostas, na proporção de 1:1. Realizaram um protocolo de 10 sessões de 12 minutos cada, duas vezes por semana, utilizando uma atividade de realidade virtual, 5 sessões praticando em cada ambiente (virtual ou real), seguindo a sequência randomizada: Sequência A: Início da intervenção realizando a tarefa virtual, seguido pela tarefa real. Sequência B: Início da execução realizando a tarefa real, seguida da tarefa virtual. Todos os participantes utilizaram uma cinta torácica para medição da frequência cardíaca durante todos os dias de atividade e uma escala de divertimento foi aplicada após o término de cada dia de intervenção. Resultados: 22 participantes concluíram o protocolo (11 participantes cada sequência). Considerando a acurácia e a precisão, os participantes que realizaram a Sequência A (iniciando em ambiente virtual), apresentaram melhora após a mudança para o ambiente real (transferência), o que pode ser confirmado ao comparar com a mesma interface na sequência inversa (6º dia da sequência A com 1º dia da sequência B), representando transferência de desempenho do ambiente virtual para o real, a sequência inversa não resultou em transferência de desempenho. Considerando a atividade física, a Sequência A (virtual-real) atingiu um maior % da frequência cardíaca de reserva (%FCR) do que a Sequência B (real-virtual), mas ambas as sequências tiveram maior %FCR na segunda prática, mostrando benefício a longo prazo da atividade proposta. Em ambas as sequências o escore de divertimento manteve-se em maior percentual nos níveis "divertido" e "muito divertido" durante todos os dias de intervenção. Conclusão: A atividade de realidade virtual utilizada em nosso estudo apresentou maior grau de dificuldade, com maiores ganhos em termos de transferência para o ambiente real, os participantes com TEA melhoraram seu desempenho principalmente no ambiente virtual, em termos de atividade física nossa tarefa proporcionou atividade muito leve à leve avaliada por meio da alteração do %FCR, e a maioria dos participantes se divertiu com a tarefa
Título em inglês
Analysis of motor performance between real and virtual environments in people with autism spectrum disorder: a longitudinal crossover study
Palavras-chave em inglês
Autism Spectrum Disorder
Exercise
Heart Rate
Motor Skills
Pleasure
Virtual Reality
Resumo em inglês
Background: People with ASD show difficulty performing motor skills and usually show a decline in physical activity (PA) level, due to the social, behavioral and motor deficits, and related to factors such as lack of motivation, low interest and low enjoyment of PA. Objective: We aimed to evaluate if a longitudinal practice of an activity in virtual and real environments would improve motor performance and transfer this improvement to the subsequent practice changing the environment, promote physical activity by altering the heart rate, and provide enjoyment. Methods: People with ASD, aged between 10 and 16 years old. The eligible participants were distributed randomly in 2 opposite sequences, with a ratio 1:1. They carried out a 10 sections protocol, twice a week, 12 minutes per session using a virtual reality activity, 5 sessions practicing on each environment (virtual or real), following the randomized sequence: Sequence A: Beginning of the intervention performing a virtual task, followed by a real task. Sequence B: Beginning performing a real task, followed by a virtual task. All participants used a chest strap for heart rate measurement during all the days of activity and an enjoyment scale was applied after the end of every day of intervention. Results: 22 participants concluded the protocol (11 participants each sequence). Considering both accuracy and precision, the participants who performed Sequence A (starting in virtual environment), presented an improvement after changing to the real environment (transfer), it can be confirmed when comparing to the same interface on the inverse sequence (6th day sequence A with 1st day sequence B), representing performance transfer from virtual to real environment, the inverse sequence did not result in transfer of performance. Considering physical activity, Sequence A (virtual-real) had a greater % of heart rate reserve (%HRR) than Sequence B (real-virtual), but both groups had a higher %HRR in the second practice, showing long-term benefit of the proposed activity. On both sequences the enjoyment score remained at a higher percentage in the "fun" and "great fun" levels during all the intervention days. Conclusion: The virtual reality activity used in our study had a higher level of difficulty, with greater gains in terms of transference to the real environment, the participants with ASD improved their performance mainly on the virtual environment, in terms of physical activity our task provided light to very light activity assessed by changing the heart rate, and most participants enjoyed the task
 
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Data de Publicação
2023-04-17
 
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