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Mémoire de Maîtrise
DOI
https://doi.org/10.11606/D.48.2020.tde-18062021-101013
Document
Auteur
Nom complet
Danilo Silvestre Janeiro
Adresse Mail
Unité de l'USP
Domain de Connaissance
Date de Soutenance
Editeur
São Paulo, 2020
Directeur
Jury
Machado, Nilson Jose (Président)
Fernandes, Vladimir
Schwartz, Gilson
Titre en portugais
Jogo e linguagem: o papel do jogo na Educação a partir da virada linguística
Mots-clés en portugais
Brincadeira
Gamificação
Jogo
Linguagem
Virada linguística
Resumé en portugais
O presente trabalho tem a intenção de questionar o lugar do jogo na Educação sem reduzi-lo aos seus efeitos, analisando o lúdico a partir de suas premissas e de seu funcionamento na linguagem. Para isso, parte da afirmação de Johan Huizinga de que o jogo é a origem da cultura, sugerindo que dentro de delimitações de regras, de espaço e de tempo, jogos estabelecem propostas autônomas capazes de gerar novos significados passíveis de serem apropriados pela cultura. Essa abordagem estabelece o jogo como um acontecimento na linguagem, iniciando uma linha de análise que levará a Gregory Bateson, autor que entende o jogo como uma estrutura linguística que envolve metalinguagem e metacomunicação para ressignificar os demais signos. Esses posicionamentos inserem-se dentro do recorte da virada linguística, uma concepção teórica que afirma a primazia das palavras sobre as coisas e engloba autores de diferentes áreas. Utilizando esta corrente de pensamento como fio condutor, torna-se possível recorrer a outros autores, como Ludwig Wittgenstein e George Spencer-Brown, para pensar as dificuldades de um uso utilitarista do jogo na Educação, os desafios da gamificação, a relação entre o jogo e o mundo que o cerca, e propor o lúdico como um lugar constante de experimentação, invenção, risco e compreensão das estruturas da linguagem.
Titre en anglais
Games and language: the role of playing and gaming in Education since the linguistic turn
Mots-clés en anglais
Game
Gamification
Language
Linguistic turn
Playing
Resumé en anglais
This dissertation aims at questioning the place of playing and gaming in Education without reducing it to its effects, analysing gaming as from its propositions and operations on a language level. Thus, we begin at Johan Huizinga statement that games are the origin of culture, suggesting that, inside of delimitations of space, time and rules, games can establish autonomous proposals capable of creating new meanings which can be appropriated by culture. His approach establishes gaming as something happening inside language, allowing a line of analysis that will bring us to Gregory Bateson, who understands gaming as a linguistic structure, involving metalanguage and metacommunication to reframe other signs. This view fits the linguistic turn, a theoretical current that affirms the priority of word over world and includes authors from different fields of knowledge. Based on this theoretical current, its possible to resort to different authors, such as Ludwig Wittgenstein and George Spencer-Brown, to think about the problems of a utilitarian use of gaming in Education, the challenges of gamification, how games relate to its surroundings, while presenting the idea of playing as a setting for ongoing invention, experimentation, chance and understanding of language structures.
 
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Date de Publication
2021-06-21
 
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