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Thèse de Doctorat
DOI
https://doi.org/10.11606/T.48.2022.tde-07072022-085729
Document
Auteur
Nom complet
Silvia Aparecida José e Silva
Adresse Mail
Unité de l'USP
Domain de Connaissance
Date de Soutenance
Editeur
São Paulo, 2022
Directeur
Jury
Barzotto, Valdir Heitor (Président)
Fonseca, Janaína Zaidan Bicalho
Forte, Cleberson Eugenio
Muatiacale, Leonilda Adelino António Sanveca
Vieira, José Antônio
Titre en portugais
Língua, leitura e escrita nos jogos digitais: marcas de uma história
Mots-clés en portugais
Educação
Escrita
Jogos digitais
Leitura
Língua
Resumé en portugais
Esta tese teve como objetivo principal investigar os modos a partir dos quais os alunos do curso de Jogos Digitais de uma faculdade pública do interior de São Paulo tratam a escrita, a língua e a leitura em sala de aula. O corpus de estudo foi composto por tarefas realizadas e apresentadas em classe entre 2019 e 2020. Nesse período, trabalhei com diferentes turmas do curso, na disciplina de Ficção Interativa. A cada semestre, uma classe foi responsável pelo desenvolvimento de uma atividade, que foi tomada como dado e cuja análise originou os capítulos do presente estudo. Iniciei o trabalho analisando as imagens de língua existentes nas transposições de um causo popular (premiado em um festival e posteriormente publicado em um jornal da região) para outro formato, que poderia ser escolhido entre quadrinhos, fanzines ou graphic novel. Para a análise de tais dados, apoiei-me nos estudos feitos por Schlieben-Lange (1993), Barzotto (2004) e Bagno (2011). Ademais, no decorrer da atividade proposta, as variedades linguísticas usadas pelos alunos foram diversificadas: ora a encontramos presente no texto fonte, ora outra totalmente diferente. No semestre seguinte, desenvolvi uma atividade com ênfase na escrita criativa, que propunha aos estudantes uma interferência em um conto canônico. A partir do texto O colar (1884), de Guy Maupassant, foi solicitado aos discentes que escrevessem um novo final para o conto. Além da análise linguística dos textos produzidos, os discursos materializados nos novos finais permitiram a observação das visões de mundo manifestadas em tais produções, considerando que os estudantes explicitaram, por meio de suas produções, um olhar contemporâneo diante de relações sociais manifestadas num texto escrito e publicado no século XIX. A fim de executar os propósitos apresentados neste capítulo, apoiei-me nos estudos de Geraldi (1984; 1996) e Althusser (1980). Por fim, o terceiro corpus de estudo foi a proposta de adaptação de um texto literário um dos contos de Edgard Allan Poe para um jogo digital. Dentre os trabalhos apresentados, destacou-se o game homônimo criado com base no texto A carta roubada (1844). Em relação à atividade realizada, foi possível 12 observar que a adaptação pode ocorrer sob três possibilidades: empréstimo (1), intersecção (2) e fidelidade e transformação (3), cada uma com suas próprias características, porém sem desconsiderar o fato de uma adaptação poder transitar entre tais possibilidades, não se limitando a apenas uma delas. Nesta atividade, meu objetivo foi o de observar em que medida a leitura influenciou o processo de adaptação do texto, além de acompanhar algumas demandas desse processo (como o que permaneceu e o que foi suprimido do conto original). Considero que os jogos digitais agregam novas possibilidades em termos de narrativas ao incluírem às histórias tradicionais elementos como a interação e a não-linearidade. Nesse sentido, destaco que os estudos de Barzotto (1999) e Andrews (1984) foram fundamentais para a análise dos aspectos propostos. É importante ressaltar ainda que todas as atividades desenvolvidas neste estudo perpassaram pelo conceito de narrativa transmídia apresentado por Mittermayer (2017), segundo o qual os textos originais, de modo geral, passaram por transformações que ampliam suas narrativas, criando situações que extrapolaram o texto fonte como a inserção de personagens, a alteração do ambiente da história e até mesmo modificações no enredo original. Por fim, os estudantes que participaram das atividades responderam aos desafios de modo diversificado, evidenciando que não há uma resposta única e uniforme para o trato da língua, da escrita e da leitura no cotidiano da sala de aula neste curso de Jogos Digitais, mas sobretudo caminhos que foram trilhados conforme os objetivos dos alunos, processo que considera invariavelmente o contexto nos quais estavam inseridos.
Titre en anglais
Language, reading, writing in Digital Games: marks of a story
Mots-clés en anglais
Digital games
Education
Language
Reading
Writing
Resumé en anglais
This thesis investigates the ways students from a Digital Games course in a public college in São Paulo consider writing, language, and reading in the classroom, The study corpus was composed by tasks performed and presented in class between 2019 and 2020. In this period, I worked with different groups in the Interactive Fiction course. Each semester, a group was responsible for the development of an activity, whose results were used here as data, and whose analysis is in the chapters of this study. I started the work analyzing the language images that existed in the transposition of a popular tale to another format, which could be a comic book, a fanzine, or a graphic novel. To analyze these data, I used support in the work by Schlieben-Lange (1993), Barzotto (2004, and Bagno (2011). Moreover, during the development of the proposed activity, the linguistic varieties used by the students varied from replicating the original source to using a totally different approach. In the following semester, I developed an activity with emphasis in creative writing, proposing students an interference in a wellknown story. In this activity, the story The Necklace (1884), by Guy Maupassant, was used, and students were asked to re-write the end of the story. On top of the linguistic analysis of the texts, the discourses present in the new endings allowed observing the students different world views. They shed a more contemporary look onto the social relationships manifested in a XIX-Century story. These analysis used studies by Geralgi (1984, 1996) and Althosser (1980). Last, a third study corpus was the adaptation of a text from literature (any tale by Edgard Allan Poe) to the context of digital games. Between the presented coursework, I highlight a game based on the work The Stolen Letter (1844). In relation to the activity, it was possible to observe that the adaptations are either borrowing elements, intersecting elements, or using a fidelity-and-transformation paradigm. Each of these strategies has their own 14 characteristics, and many adaptations transit among these possibilities. In this activity, my goal was to observe the extent to which reading has impacted the adaptation process, and identify how elements are suppressed or added in the adaptations. I consider that digital games aggregate new possibilities in terms of narratives as they add, on top of the original stories, elements like interaction and non-linearity. In this sense, I highlight that studies by Barzotto (1999) and Andrews (1984) were fundamental to the analysis of the proposed aspects. It is important to highlight that all activities developed in this study are mediated by the concept of narrative presented by Mittermayer (2017), according to which original texts went through transformations that augmented their narratives, creating situations that extrapolated the sources, like the insertion of characters, the change of environments, and even modifications in the original plot. Last, students that participated in the activities answered to the challenges in a diverse way. This indicates that there is no unique or uniform method to work with language, writing, and reading in the daily classroom environment of this Digital Games course, but there are paths taken according to the objectives of each student, a process that invariably considers the context they were inserted into.
 
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Date de Publication
2022-07-07
 
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