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Tese de Doutorado
DOI
https://doi.org/10.11606/T.47.2022.tde-15082022-133753
Documento
Autor
Nome completo
Luiza Chagas Brandão
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2022
Orientador
Banca examinadora
Mélo, Márcia Helena da Silva (Presidente)
Linares, Ila Marques Porto
Assumpcao Junior, Francisco Baptista
Kleinman, Ana
Valente, Juliana Yurgel
Título em português
Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros
Palavras-chave em português
Adolescentes
Dependência
Esquiva Experiencial
Jogo problemático
Jogos eletrônicos
Transtorno do Jogo pela Internet
Resumo em português
Vídeo games são uma forma de entretenimento muito comum entre adolescentes. Conforme vem aumentando a presença da tecnologia no cotidiano, cresce também o uso deste tipo de mídia. Elementos relacionados ao consumo dos vídeo games vêm sendo estudados ao redor do mundo, por diferentes áreas do conhecimento, buscando-se identificar seus efeitos sobre os jogadores. O uso problemático dos jogos eletrônicos desponta entre as principais preocupações, em especial no público jovem, figurando como um transtorno psiquiátrico desde 2013. Sobre adolescentes, não há levantamentos no Brasil, e há pouca literatura global sobre tratamentos. Existem críticas sobre como o sistema de classificação nosográfica de transtornos psiquiátricos pouco contribui para o desenvolvimento de tratamentos para os problemas de saúde mental. A classificação analítico-funcional desses problemas, compatível com a Psicologia de perspectiva Analítico-Comportamental, relaciona-se mais diretamente com a proposição de tratamentos. Este estudo teve como objetivo compreender aspectos associados ao uso problemático de jogos eletrônicos entre adolescentes por uma perspectiva nosográfica e por uma perspectiva analítico-funcional. Para tanto, foram realizados dois estudos, apresentados nesta tese em formato de artigos científicos. Ambos foram estudos transversais realizados a partir de um banco de dados coletados num ensaio controlado randomizado para avaliação do programa #Tamojunto2.0. O primeiro estudo teve amostra de 3.939 estudantes de 8º ano de escolas públicas brasileiras, ele descreve a prevalência do uso não-problemático e problemático de vídeo games e usou regressões logísticas para investigar se fatores sociodemográficos, uso de drogas, perpetração e vitimização de bullying e sintomas de saúde mental estão associadas com os dois tipos de uso de vídeo games. Foi encontrada uma prevalência de 85,85% (IC = 85,05; 86,63) de adolescentes que jogam vídeo games e 28,17% (IC = 27,09; 29,28) que preenchem critérios para uso problemático. Uso de vídeo games está associado com ser do sexo masculino, idade e perpetração de bullying. O perfil de estudantes com maior probabilidade de jogar vídeo games problematicamente é: sexo masculino, usuário de tabaco e álcool, perpetração e vitimização de bullying e níveis clínicos de sintomas de hiperatividade/ desatenção, comportamento social, problemas de conduta, problema de relacionamento entre pares e sintomas emocionais. O uso de vídeo games por adolescentes brasileiros está compatível com o encontrado na média mundial, mas o uso problemático encontrado é mais alto que a média. As comorbidades encontradas também estão de acordo com a literatura mundial. O segundo estudo, com amostra de 3.658 estudantes dentre os utilizados na amostra do primeiro estudo, investigou por meio de regressões logísticas - como fatores sociodemográficos, uso de drogas, perpetração e vitimização de bullying e sintomas de saúde mental estão associados com jogar vídeo games como esquiva experiencial. A prevalência de adolescentes que jogam por esquiva experiencial foi de 57% (IC = 55,85; 58,15). Esse desfecho está associado com ser do sexo masculino, uso de tabaco, vitimização e perpetração de bullying, níveis saudáveis de comportamento pró social e sintomas emocionais. Esquiva experiencial parece ser elemento importante para a compreensão dos problemas de comportamento e saúde mental atrelados com jogar vídeo games na adolescência. O jogo problemático de vídeo 13 games por adolescentes configura-se como uma importante questão de saúde e é compromisso de todos aqueles responsáveis por jovens (pais, escolas, organizações públicas e profissionais de saúde) entender seu percurso e desenvolver ações de prevenção e tratamento com comprovação científica para minimizar os prejuízos relacionados a esta mídia
Título em inglês
Associated factors to problematic video game use among Brazilian adolescents
Palavras-chave em inglês
Addiction
Experiential Avoidance
Internet Gaming Disorder
Problematic Video Game Playing
Teenagers
Video games
Resumo em inglês
Video games are a very common form of entertainment among teenagers. As the presence of technology in everyday life has increased, so has the use of this type of media. Elements related to the consumption of video games have been studied around the world, by different areas of knowledge, seeking to identify their effects on players. The problematic use of electronic games stands out as a relevant concern, especially among young people, described as a psychiatric disorder since 2013. There are no surveys in Brazil regarding adolescents, and there is little global literature on treatments to this disorder. There are criticisms about how the nosographic classification system of psychiatric disorders contributes little to the development of treatments for mental health problems. The functional-analytical classification of these problems, compatible with Psychology from an Analytical-Behavioral perspective, is more directly related to the proposition of treatments. This study aimed to understand aspects associated with the problematic use of electronic games among adolescents from a nosographic perspective and from an analytical-functional perspective. To this end, two studies were carried out, presented in this Thesis in the form of scientific articles. Both were crosssectional studies performed from a database collected in a randomized controlled trial to evaluate the #Tamojunto2.0 program. The first study had a sample of 3,939 8th grade students from Brazilian public schools, it describes the prevalence of unproblematic and problematic use of video games and used logistic regressions to investigate whether sociodemographic factors, drug use, perpetration and victimization of bullying and mental health symptoms are associated with both types of video game use. A prevalence of 85.85% (CI = 85.05; 86.63) of adolescents who play video games and 28.17% (CI = 27.09; 29.28) who meet criteria for problematic use was found. Video game use is associated with being male, age and perpetrating bullying. The profile of students most likely to play video games problematically is: male gender, tobacco and alcohol user, bullying perpetration and victimization, and clinical levels of symptoms of hyperactivity/inattention, social behavior, conduct problems, relationship problems between peers and emotional symptoms. The use of video games by Brazilian adolescents is compatible with the world average, but the problematic use found is higher than the average. The comorbidities found are also in agreement with the world literature. The second study, with a sample of 3,658 students among those used in the sample of the first study, investigated - through logistic regressions - how sociodemographic factors, drug use, bullying perpetration and victimization and mental health symptoms are associated with gambling video games as experiential avoidance. The prevalence of adolescents who play by experiential avoidance was 57% (CI = 55.85; 58.15). This outcome is associated with being male, tobacco use, victimization and perpetration of bullying, healthy levels of prosocial behavior, and emotional symptoms. Experiential avoidance seems to be an important element for understanding the behavioral and mental health problems associated with playing video games in adolescence. Problematic video game play by adolescents is an important health issue and it is the commitment of all those responsible for young people (parents, schools, public organizations and health professionals) to understand their path and develop prevention and treatment actions. with scientific proof to minimize the losses related to this media
 
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Data de Publicação
2022-08-16
 
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