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Dissertação de Mestrado
DOI
https://doi.org/10.11606/D.47.2021.tde-12082021-172100
Documento
Autor
Nome completo
Germano Henning
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2021
Orientador
Banca examinadora
Lotufo Neto, Francisco (Presidente)
Regis Neto, Denigés Maurel
Serafim, Antonio de Padua
Título em português
A terapia analítico-comportamental das habilidades sociais em grupo para adolescentes com uso do RPG e da gamificação
Palavras-chave em português
Gamificação
Psicoterapia de grupo
Role-playing game (RPG)
Terapia analítico-comportamental
Treinamento de habilidades sociais (THS)
Resumo em português
Em busca de organizar e de contextualizar historicamente, a pesquisa propõe uma intervenção integrativa de diferentes áreas da psicologia, como treinamento de habilidades sociais e terapia de grupo, e do design, a gamificação, com uso do RPG de mesa. Como se trata de uma intervenção analítica comportamental de grupo, tem como premissa os usos da análise funcional e da prática controlada, para intervir individualmente no contexto do grupo e nas classes de respostas das habilidades sociais, utilizando os reforçadores do RPG e de outros aspectos da gamificação. Além do treino dentro do consultório, existem intervenções extraconsultório, de modo que as consequências estão diretamente ligadas às sessões de grupo. Portanto, o objetivo da pesquisa é avaliar os efeitos dessa intervenção, através de instrumentos e das técnicas clínicas da Análise do Comportamento. O método consistiu na amostra de dezesseis adolescentes entre 12 e 17 anos, distribuídos em cinco grupos, e os respectivos pais. A coleta de dados foi realizada através dos questionários de quatros instrumentos: IHSA, GCQ, CGI e TC-GAS. Além das sessões programadas da pesquisa, houve atendimentos individuais, intervenções fora do consultório e, com a pandemia, foi utilizada a plataforma online Discord. Os resultados sobre IHSA foram divididos em dois momentos, devido ao impacto da pandemia. A primeira comparação foi realizada entre seis sujeitos que realizaram sete sessões presenciais entre duas aplicações do IHSA, mostrando que houve um aumento da frequência de comportamentos socialmente hábeis e uma diminuição da dificuldade; porém, pelo tamanho da amostra, não houve diferença estatisticamente significativa. Já para os dezesseis sujeitos, o IHSA teve diferença significativa em duas categorias, indicando até uma piora na modalidade online. O instrumento GCQ descreveu o processo terapêutico de acordo com o perfil psicológico do grupo, indicando maior engajamento do que conflito e esquiva. Os participantes tiveram alto rendimento no instrumento TC-GAS para as tarefas solicitadas pelos pais. O CGI indicou que os pais participaram pouco da intervenção e não perceberam os rendimentos dos filhos a partir dos resultados da TC-GAS. Como resultado inesperado da pandemia, houve um aumento das interações sociais por conta do Discord, o que indica que a generalização do comportamento pode ser mensurável. Como parte da discussão, os resultados do IHSA foram analisados criticamente com relação à sua aplicação no contexto de pandemia e o GCQ no contexto de THS. Como conclusão, o estudo indica futuras pesquisas quanto à formulação de instrumentos de processo terapêutico para mensurar as habilidades sociais em grupo, implementação de THS protocolados junto com as intervenções propostas e com os pais, maior investigação sobre a gamificação aplicada na área clínica e as possibilidades de pesquisas sobre a generalização do comportamento e competências sociais através de plataformas online, como Discord
Título em inglês
The analytical-behavioral therapy of social skills in groups for adolescents using RPG and gamification
Palavras-chave em inglês
Behavioral-analytical therapy
Group psychotherapy
Role-playing game (RPG)
Social skills training (THS)
Resumo em inglês
In search of organizing and historically contextualizing, the research proposes an integrative intervention from different areas of psychology, such as social skills training and group therapy, and design, gamification, using table RPG. As this is a group behavioral analytical intervention, it has as premise the uses of functional analysis and controlled practice, to intervene individually in the context of the group and in the response classes of social skills, using stimuli from RPG and other aspects of gamification. In addition to in-office training, there are extra-consultative interventions, so the consequences are directly linked to group sessions. Therefore, the objective of the research is to evaluate the effects of this intervention, using instruments and clinical techniques of Behavior Analysis. The method consisted of a sample of sixteen adolescents between 12 and 17 years old, distributed in five groups, and their respective parents. Data collection was performed using questionnaires from four instruments: IHSA, GCQ, CGI and TC-GAS. In addition to the scheduled research sessions, there were individual consultations, interventions outside the office and, with the pandemic, the online platform Discord was used. The results on IHSA were divided into two moments, due to the impact of the pandemic. The first comparison was made between six subjects who carried out seven face-to-face sessions between two applications of IHSA, showing that there was an increase in the frequency of socially skilled behaviors and a decrease in difficulty; however, due to the sample size, there was no statistically significant difference. As for the sixteen subjects, the IHSA had a significant difference in two categories, indicating even a worsening in the online modality. The GCQ instrument described the therapeutic process according to the psychological profile of the group, indicating greater engagement than conflict and avoidance. The participants had a high performance on the TC-GAS instrument for the tasks requested by the parents. The CGI indicated that the parents participated little in the intervention and did not perceive their children's income from the results of the TC-GAS. As an unexpected result of the pandemic, there was an increase in social interactions due to Discord, which indicates that the generalization of behavior can be measurable. As part of the discussion, the results of the IHSA were critically analyzed with respect to its application in the context of a pandemic and the GCQ in the context of THS. As a conclusion, the study indicates future research regarding the formulation of therapeutic process instruments to measure social skills in groups, implementation of protocoled THS together with the proposed interventions and with parents, further research on the gamification applied in the clinical area and the possibilities research on the generalization of behavior and social skills through online platforms, such as Discord
 
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Data de Publicação
2021-08-12
 
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