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Tesis Doctoral
DOI
https://doi.org/10.11606/T.47.2020.tde-08022021-151509
Documento
Autor
Nombre completo
Karina Trajano Ceoni
Dirección Electrónica
Instituto/Escuela/Facultad
Área de Conocimiento
Fecha de Defensa
Publicación
São Paulo, 2020
Director
Tribunal
Bomtempo, Edda (Presidente)
Caetano, Luciana Maria
Leme, Maria Isabel da Silva
Marques, Jane Aparecida
Sakamoto, Cleusa Kazue
Vidal, Lairtes Julia Maria Temple
Título en portugués
O desenvolvimento da dociabilidade, mediado por role-playing games e avaliado a partir de sociograma
Palabras clave en portugués
Desenvolvimento social
Espaço potencial
Jogos
Role-playing game
Resumen en portugués
Jogadores de Role-Playing Games (RPG) recorrentemente associam a prática do jogo a uma melhora nas habilidades sociais. Diversas pesquisas que utilizam questionários e surveys (Ceoni & Marques, 2007; Silva & Silveira, 2010; Brace, 2012; Ewalt, 2016) apontam que a relação entre o RPG e o desenvolvimento da socialização é frequentemente enfatizada pelos jogadores. Na presente pesquisa, temos o objetivo descrever as percepções dos RPGistas sobre a experiência do jogo e a relação dessa experiência com o desenvolvimento de habilidades sociais do jogador. Como objetivos secundários buscamos investigar se o jogador percebe essas experiências como positivas ou negativas; E se as experiências nos processos de socialização dentro do jogo influenciam a rede social do jogador. O método de pesquisa inclui a observação participante, entrevista semiestruturada e a análise de redes sociais. Observamos três grupos de RPG1 diferentes ao longo de aproximadamente um ano, totalizando 28 jogadores e aproximadamente 750 horas de observações e exploração de dados com os jogadores. Coletamos dados relativos às amizades de Facebook de três dos jogadores, um de cada grupo, em dois momentos: no início das observações, em meados de 2017, e próximo à finalização das observações, em meados de 2018. Os dados foram organizados e apresentados em forma de redes sociais dos três jogadores participaram do processo de análise, ajudando a identificar e descrever os clusters que emergiram nas redes sociais. Discutimos ainda os movimentos entre esses clusters e a percepção dos jogadores sobre suas interações nos meios indicados pelos gráficos de redes sociais. Concluímos que os jogadores encontram oportunidades de socialização em vários dos meios dos quais participam. As redes sociais analisadas identificaram atividades em clusters como: família, amigos, trabalho, educação (escola, faculdade ou cursos de longa duração) e outros. Dois importantes resultados se mostraram: (1) os grupos de RPG dos jogadores observados estão inseridos no cluster de amigos de forma bastante conectada, sendo muito difícil distinguir amigos de colegas de jogo através das redes sociais; (2) os jogadores demonstram alguma surpresa ao notar o crescimento nos seus contatos em outros clusters (família e trabalho em especial), que não o de amigos e RPG. Notamos que, embora a subcultura do jogo seja um meio propício à socialização, e de fato seja o meio no qual muitas amizades significativas se originam e se mantém, nossas observações sugerem que os jogadores estão mais sensíveis (ou mais atentos) a esse meio do que aos demais. Eles percebem e buscam as oportunidades de socialização mais nitidamente entre outros RPGistas. Isso se dá tanto pelas características do jogo quanto pelas possibilidades da subcultura do RPG. (3) Por tratar-se de uma atividade lúdica e de lazer, no RPG as pessoas buscam jogar juntas, isso deixa o espaço potencial mais acessível, disponível para interações que tendem a ser mais espontâneas e criativas do que aquelas que experimentam em outros ambientes sociais. A experiência social em espaços de brincadeira é mais confortável, favorece aproximações mais profundas. O grupo social dos amigos é o lugar onde os jogadores sentem que melhor expressam o eu real (self). Nos contextos sociais comuns (família, trabalho, igreja) as pessoas assumem papéis relativamente fixos; filho, mãe, funcionário, gerente, etc. Na subcultura do RPG a capacidade do jogador de experimentar e representar diferentes papéis é estimulada e apreciada pelos pares, em um processo criativo e integrador
Título en inglés
Not informed by the author
Palabras clave en inglés
Game
Potential space
Role-playing game
Social development
Resumen en inglés
Role-Playing Games (RPGs) players often associate their practice of the game with an increase in social skills. Research using questionnaires and surveys (Ceoni & Marques, 2007; Silva & Silveira, 2010; Brace, 2012; Ewalt, 2016) point out the recurrent emphasis on the association between RPG practice and a development in socialization by players. The current research aims to describe the players perception of the gaming experience and the relation of that experience with the development of social skills. As a secondary objective we aim to investigate if gaming experiences are perceived as positive or negative; and if social experiences within the game context affect the social network of the player. The research method includes participant observation, semi structured interviews and social network analysis. We observed three different RPG groups2 throughout the span of a year, totaling 28 players and approximately 890 hours of observation and exploration of data alongside the players. We collected data pertaining to Facebook connections of one player in each group at two separate moments: at the beginning of the observation period in 2017 and closer to the conclusion of observations in 2018. The collected data was organized and presented in the form of social networks, with the three players who participated in the analysis helping to identify and describe emerging clusters in the social networks. We then discussed the mobility among clusters and the perception of players regarding their interactions within the media indicated by the social network graphs. We have concluded that players find opportunities for socialization in several of the media in which they take part. Analyzed social networks showed activity in clusters such as family, friends, work, education (school, college or long-term courses), among others. It is interesting to notice that (1) the RPG groups of observed players are included in the friends cluster in a very connected way, making it difficult to make a distinction between "friends" and "game partners" via the social networks; (2) players were surprised to notice an increase in the number contacts on clusters (especially family and work) other than the clusters related to friends and RPG. Our observation of the groups suggests that, even though the RPG subculture represents a propitious medium for socialization and is, in fact, the medium in which many meaningful friendships are started and maintained, it is also a medium of which players are significantly more aware. Players perceive and seek socialization opportunities primarily with other RPG players. This is due both to the specific characteristics of the game and to the possibilities of the RPG subculture; (3) because they are ludic and leisurely activities, RPGs induce participants to play together in groups, which renders the potential space more accessible and available for interactions that tend to be more spontaneous and creative than those in other social environments. Social experience in playful environments is more comfortable, facilitating deeper social interactions. The social group of friends is the place where players feel they can better express their true selves. In common social contexts (family, work, church) RPG players assume relatively fixed roles such as son, mother, employee, supervisor, etc. Within the subculture of RPG, the ability of players to experiment with and play different roles is stimulated and appreciated by peers in a creative and integrative process
 
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Fecha de Publicación
2021-02-09
 
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