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Tese de Doutorado
DOI
https://doi.org/10.11606/T.47.2020.tde-05112020-200228
Documento
Autor
Nome completo
Anna Carolina Muller Queiroz
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2020
Orientador
Banca examinadora
Leme, Maria Isabel da Silva (Presidente)
Bailenson, Jeremy
Debert, Paula
Paula, Fraulein Vidigal de
Tori, Romero
Título em português
Ambientes virtuais imersivos e aprendizagem
Palavras-chave em português
Ambientes virtuais imersivos
Aprendizagem
Auto eficácia
Psicologia da aprendizagem
Realidade virtual
Resumo em português
Os avanços tecnológicos e as mudanças sociais vivenciadas nas últimas décadas têm impactado significativamente a educação no Brasil e no mundo. Os ambientes virtuais imersivos (AVI) vêm despertando interesse de pesquisadores e da população em geral. Estes ambientes são capazes de simular computacionalmente estímulos visuais, auditivos e sensoriais de situações reais e imergir os sentidos do usuário no conteúdo digital. O interesse da aplicação de AVI para a aprendizagem é de longa data, mas somente nos últimos anos estes estudos se intensificaram, por conta da maior acessibilidade aos recursos tecnológicos e de desenvolvimento gráfico necessários. Entretanto, os estudos sobre o impacto dos AVIs na aprendizagem sob a ótica da Psicologia da Aprendizagem são escassos. Principalmente no que diz respeito à aprendizagem conceitual, não há evidências suficientes na literatura para se tirar conclusões sólidas do impacto dos AVIs. Diante disso, dois estudos foram conduzidos para comparar os efeitos de vídeos educacionais em AVI com uso de óculos de realidade virtual e vídeos tradicionais na aprendizagem conceitual e em aspectos afetivos da aprendizagem. No Estudo 1, 53 alunas da 8ª série de uma escola exclusivamente feminina aprenderam sobre o impacto das ações praticadas pelos seres humanos no oceano por meio de vídeos em AVI (usando óculos de realidade virtual), ou vídeos tradicionais (usando um computador). No Estudo 2, 139 alunas da 6ª à 8ª série da mesma escola usaram o mesmo material instrucional e equipamento do estudo 1 e as variáveis de estudo foram avaliadas 4 vezes (antes da intervenção, logo após cada uma das duas sessões de intervenção e 8 semanas após a intervenção). No Estudo 1, não houve diferença significativa na aprendizagem conceitual entre as condições, mas as participantes que assistiram vídeos em AVI relataram maior percepção de auto eficácia e expressaram sentimentos de presença mais intensos do que as participantes que usaram um computador. Os resultados do estudo 2 mostraram que as participantes na condição AVI obtiveram uma pontuação mais alta do que as participantes na condição computador na avaliação qualitativa de aprendizado conceitual, e também se verificou resultado semelhante para auto eficácia do primeiro estudo. Análises posteriores revelaram que o sentimento de presença e auto eficácia mediaram a relação entre condição e os resultados nos aspectos cognitivos e afetivos da aprendizagem. Os resultados e suas implicações são discutidos à luz da Psicologia Cognitiva e estudos futuros são propostos
Título em inglês
Immersive virtual environments and learning
Palavras-chave em inglês
Immersive virtual environments
Learning
Psychology of learning
Self-efficacy
Virtual reality
Resumo em inglês
Technological advances and social development experienced in the last decades have significantly impacted education in Brazil and in the world. Immersive virtual environments (IVE) have been attracting interest from researchers and the general population. These environments are able to simulate computationally visual, auditory and sensory stimuli of real situations and to immerse the user's senses in the digital content. The interest of applying IVE for learning is a long-standing one, but only in recent years have these studies intensified, due to the greater accessibility to the necessary technological resources and graphic development. However, studies on the impact of IVE on learning, from the perspective of Learning Psychology, are scarce. Particularly with regard to conceptual learning, there is not enough evidence in the literature to draw solid conclusions about the impact of IVEs in learning. Therefore, two studies were conducted to compare the effects of educational videos in IVE (using virtual reality headsets) and 2D videos (using a computer monitor) on conceptual learning and on affective aspects of learning. In Study 1, fifty-three 8th grade students from an all-female school learned about the impact of human activities in the ocean through immersive videos, or 2D videos. In Study 2, 139 students from the 6th to the 8th grade of the same school used the same instructional material and equipment from Study 1, and the variables were measured 4 times (before the intervention, just after each of the two intervention sessions and 8 weeks after intervention). In Study 1, there was no significant difference for conceptual learning between conditions, but participants who watched videos in IVE reported a greater perception of self-efficacy and expressed higher feelings of presence than participants who used a computer. The results of study 2 showed that participants in the IVE condition scored higher than participants in the computer condition in the qualitative assessment of conceptual learning. Also, Study 2 showed similar results for self-efficacy from Study 1. Analyzes revealed that the feeling of presence and self-efficacy mediated the relationship between condition and results in cognitive and affective aspects of learning. The results and their implications are discussed in the light of the theory of Cognitive Psychology and future studies are proposed
 
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queiroz_do.pdf (4.47 Mbytes)
Data de Publicação
2020-11-09
 
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