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Tese de Doutorado
DOI
https://doi.org/10.11606/T.39.2022.tde-11112022-101611
Documento
Autor
Nome completo
Gabriel Almeida Savonitti
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2022
Orientador
Banca examinadora
Rubio, Katia (Presidente)
Machado, Raoni Perrucci Toledo
Rabelo, Ivan Sant'Ana
Saura, Soraia Chung
Título em português
Elaboração da escala de valores olímpicos para esportes eletrônicos em equipe (EVOEEE-51) - a importância dos valores nos eSports
Palavras-chave em português
Código de conduta
Dota 2
eSports
Jogos eletrônicos
Valores olímpicos
Resumo em português
Com o avanço da tecnologia, os esportes eletrônicos (eSports) se tornam cada vez mais presentes na vida das pessoas, seja pelos meios tradicionais, como a TV e eventos presenciais, seja no mundo digital, com seus jogos, músicas, lives e streams. Muito se discute sobre suas semelhanças e aproximações com os esportes tradicionais. Essas semelhanças podem ser observadas nos valores universais norteadores do olimpismo, idealizados por Pierre de Coubertin. Deste conjunto de valores, considerados os principais indicadores do que seria mais sublime no ser humano, se destacam a Amizade, o Respeito e a Excelência. Analisando esses conceitos junto ao Código de Conduta dos games League of Legends (LoL), Dota 2, Counter-Strike, Valorant, Apex Legends e Rocket League, encontra-se uma grande compatibilidade. O objetivo desta tese foi a elaboração de um instrumento de avaliação de indicadores de valores dentro destes eSports. Com essa finalidade, tendo como base, a Escala de Educação e Valores Olímpicos (EEVO-36) foi concluída uma primeira versão do instrumento EVOEEE-51, com 76 questões. As primeiras 51 perguntas têm sistema de resposta em escala do tipo Likert de quatro pontos, e as 25 finais são divididas entre 13 questões de múltipla escolha e 12 questões abertas. O questionário foi submetido a 511 participantes, sendo 16,6% mulheres e 81,3% homens; com idade média de 25,1 anos (DP= 5,821), variando de 14 a 63 anos. Os resultados retornam um alto grau de confiabilidade, medido a partir do Alfa de Cronbach dentro dos parâmetros considerados satisfatórios. As principais correlações positivas estatisticamente significativas e de magnitude alta foram observadas entre os fatores Amizade e Código de Conduta, e entre os fatores Respeito e Excelência. Foram encontradas correlações negativas estatisticamente significativas de magnitudes médias entre questões relativas a toxicidades comuns no ambiente dos eSports com o fator Amizade. E também uma correlação negativa estatisticamente significativa de magnitude baixa entre o fator Respeito e Idade. Concluiu-se que os resultados, embora próximos, não foram suficientes para a confirmação da existência de indicadores de valores olímpicos dentro dos eSports, devendo a amostra ser submetida a aplicações também de diferentes métodos estatísticos, tais como regressão logística, funcionamento diferencial do item (DIF), análise fatorial exploratória e análise fatorial confirmatória, entre outros, para levantar mais evidências de relação entre as variáveis. Com este trabalho inédito, os primeiros passos foram dados em direção a este objetivo. Sugere-se o desenvolvimento de mais estudos sobre os valores dentro dos eSports, para que possam vir a ser utilizados como ferramentas de ensino, ainda mais em um período cultural, onde os jovens estão engajados com a tecnologia e os eSports
Título em inglês
Elaboration of the olympic values scale for team eSports (EVOEEE-51) - Tte importance of values in eSports
Palavras-chave em inglês
Apex legends
Code of conduct
Counter-strike
Dota 2
eSports
League of legends
Olympic values
Rocket league
Valorant
Video games
Resumo em inglês
With the advancement of technology, electronic sports (eSports) are increasingly present in people's lives, whether through traditional media, such as TV and in-person events, or in the digital world, with its games, music, lives and streams. Much is discussed about its similarities and approximations with traditional sports. These similarities can be observed in the universal values that guide Olympism, idealized by Pierre de Coubertin. From this set of values, considered the main indicators of what would be the most sublime in human beings, friendship, respect and excellence stand out. Analyzing these concepts together with the Code of Conduct for games League of Legends (LoL), Dota 2, Counter-Strike, Valorant, Apex Legends and Rocket League, there is great compatibility. In light of this, the objective of this thesis was the elaboration of an instrument for the evaluation of indicators of values within these eSports. For this purpose, based on the Education and Olympic Values Scale (EEVO-36), a first version of the EVOEEE-51 instrument was completed, with 76 questions. The first 51 questions have a four-point Likert scale response system, and the final 25 are divided into 13 multiple-choice questions and 12 open-ended questions. The questionnaire was submitted to 511 participants, 16.6% women and 81.3% men; with a mean age of 25.1 years (SD= 5.821), ranging from 14 to 63 years. The results return a high degree of reliability, measured from Cronbach's Alpha within the parameters considered satisfactory. The main statistically significant positive correlations of high magnitude were observed between the Friendship and Code of Conduct factors, and between the Respect and Excellence factors. Statistically significant negative correlations of mean magnitudes were found between questions related to common toxicities in the eSports environment with the Friendship factor. There was also a statistically significant negative correlation of low magnitude between the Respect and Age factor. It was concluded that the results, although close, were not enough to confirm the existence of indicators of Olympic values within eSports, and the sample should also be subjected to applications of different statistical methods, such as logistic regression, differential item operation ( DIF), exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis, among others, to find more evidence of a relationship between the variables. With this unprecedented work, the first steps were taken towards this goal. It is suggested that further studies be carried out on the values within eSports, so that they can be used as teaching tools, even more so in a cultural period, where young people are engaged with technology and eSports
 
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Data de Publicação
2022-11-18
 
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