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Doctoral Thesis
DOI
https://doi.org/10.11606/T.3.2022.tde-31032023-080241
Document
Author
Full name
Renan Vinicius Aranha
E-mail
Institute/School/College
Knowledge Area
Date of Defense
Published
São Paulo, 2022
Supervisor
Committee
Marques, Fátima de Lourdes dos Santos Nunes (President)
Raposo, Alberto Barbosa
Brandão, Anarosa Alves Franco
Júnior, Edgard Afonso Lamounier
Oliveira, Jauvane Cavalcante de
Title in Portuguese
Adaptação automática de jogos sérios a partir de emoções e traços de personalidade.
Keywords in Portuguese
Adaptação automática
Adaptação de software
Computação afetiva
Experiência do jogador
Jogos eletrônicos
Traços de personalidade
Abstract in Portuguese
O desenvolvimento e a avaliação de jogos sérios é um tópico que envolve diferentes áreas, tanto internas à Ciência da Computação quanto fora dela. O potencial que este tipo de aplicação apresenta tem motivado seu aperfeiçoamento constante, tanto pela academia quanto pela indústria. Neste sentido, este trabalho aborda um dos principais desafios relacionados aos jogos sérios: torná-los mais atrativos aos jogadores. O objetivo desta tese é a proposta de uma abordagem que favorece o desenvolvimento de jogos sérios providos de adaptação automática, considerando as emoções e os traços de personalidade do jogador. A partir de revisões de literatura, não foram identificados estudos que englobassem tais aspectos em uma abordagem para a adaptação automática de diferentes jogos sérios. Com a proposta, a adaptação do jogo acontece em tempo de execução, com o intuito de oferecer uma melhor experiência aos jogadores. Para validar a abordagem, foi implementado um framework que usa reconhecimento de emoções a partir da análise de expressões faciais e traços predominantes de personalidade a partir de um inventário preenchido pelo jogador. Foram realizados experimentos com usuários visando a validar: i) o uso de expressões faciais como instrumento de avaliação da experiência do jogador; ii) o estabelecimento de versões adequadas ou inadequadas para cada traço de personalidade; iii) a efetividade da abordagem proposta em oferecer melhor experiência aos jogadores; e iv) um novo instrumento para a avaliação da experiência do jogador. Os resultados indicam que a abordagem é promissora, apresentando indicadores positivos para usuários com traços de personalidade específicos. Conclui-se, a partir da análise dos resultados, a viabilidade da utilização da análise de expressões faciais para a avaliação da experiência do jogador, a possibilidade de se definir versões adequadas e inadequadas de um jogo para cada traço de personalidade, bem como a eficácia da adaptação automática de jogos sérios considerando as emoções e os traços de personalidade do jogador.
Title in English
Automatic adaptation of serious games from emotions and personality traits.
Keywords in English
Affective computing
Automatic adaptation
Personality
Player experience
Serious games
Abstract in English
The development and evaluation of serious games is a topic that involves different areas, both internal to Computer Science and outside it. The potential that this type of application presents has motivated its constant improvement, both by academia and industry. In this sense, this work addresses one of the main challenges related to serious games: making them more attractive to players. The main goal of this thesis is to propose an approach that favors the development of serious games provided with automatic adaptation, considering the players emotions and personality traits. In literature reviews, no studies that encompasses such aspects in an approach for the automatic adaptation of different serious games were identified. With the proposal, the adaptation of the game happens at runtime, in order to offer a better experience to the players. To validate the approach, a framework was implemented using emotion recognition from the analysis of facial expressions and predominant personality traits from an inventory filled in by the player. Experiments were realized with users in order to validate: i) the use of facial expressions as a tool to evaluate the players experience; ii) the establishment of adequate or inadequate versions for each personality trait; iii) the effectiveness of the proposed approach in offering a better experience to players; and iv) a new instrument for evaluating player experience. The results indicate that the approach is promising, presenting positive indicators for users with specific personality traits. It is concluded, from the analysis of the results, the feasibility of using facial expression analysis to evaluate the players experience, the possibility of defining adequate and inadequate versions of a game for each personality trait, as well as the effectiveness automatic adaptation of serious games considering the players emotions and personality traits.
 
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Publishing Date
2023-03-31
 
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