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Tese de Doutorado
DOI
10.11606/T.27.2012.tde-13052013-093444
Documento
Autor
Nome completo
Marcos Fernandez Cuzziol
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2012
Orientador
Banca examinadora
Prado, Gilberto dos Santos (Presidente)
Machado Neto, Arlindo Ribeiro
Tavares, Monica Baptista Sampaio
Tori, Romero
Venturelli, Suzete
Título em português
Estados superpostos: proposta de modelo matemático para games 3D
Palavras-chave em português
COMPORTAMENTO ARTIFICIAL
GAMES
JOGOS ELETRÔNICOS
MECÂNICA QUÂNTICA
MODELOS MATEMÁTICOS
REALIDADE VIRTUAL
Resumo em português
O comportamento de personagens de games 3D em geral apresenta-se de modo repetitivo e previsível. No presente trabalho, avalia-se que o principal motivo para essa previsibilidade não está numa limitação intrínseca da programação desses comportamentos, mas, antes, no modelo matemático utilizado como base para a construção do programa. Através de estudos de caso, identifica-se o modelo mais comum empregado em games e mostra-se que esse modelo não precisa ser necessariamente respeitado. Exemplos de comportamentos de personagens de games e de outras criaturas virtuais são apresentados como demonstração de que é possível obter-se comportamentos não previsíveis e, ao mesmo tempo, não aleatórios, mas orientados a objetivos pré-estabelecidos, a partir de sequências de instruções programadas. Para avaliar um modelo matemático alternativo, apresentase primeiro uma breve descrição da mecânica quântica e das implicações que o desenvolvimento dessa teoria teve sobre a compreensão do real. O trabalho apresenta então propostas para a criação de um novo modelo matemático para games 3D, inspiradas na interpretação de Everett da mecânica quântica. Mostra-se a seguir como esse novo modelo poderia gerar games 3D que se adaptariam automaticamente às habilidades específicas do usuário, e como esse novo modelo poderia facilitar a criação de enredos realmente interativos.
Palavras-chave em inglês
ARTIFICIAL BEHAVIOR
GAMES
MATHEMATICAL MODELS
QUANTUM MECHANICS
VIRTUAL REALITY
Resumo em inglês
The behavior of 3D game's characters is usually repetitive and predictable. In this work, it is estimated that the main reason for this predictability is not due to an intrinsic limitation of the programming of these behaviors, but rather to the mathematical model applied for building the program. Through case studies, the most common model used in games is identified, and it's shown that this model does not necessarily have to be followed. Examples of behaviors of game characters and other virtual creatures are presented as a demonstration that it is possible to create unpredictable and, at the same time, not random, but rather oriented to preestablished goals, behaviors merely from programmed instruction sequences. To evaluate an alternative mathematical model, a brief description of quantum mechanics is presented, as well as the implications that the development of this theory had on our understanding of the real. The work then presents proposals for the creation of a new mathematical model for 3D games, inspired by the Everett interpretation of quantum mechanics. Following, it's shown how this new model could generate 3D games that adapt automatically to user-specific skills, and how this new model could facilitate the creation of truly interactive storylines.
 
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MarcosCuzziol.pdf (8.01 Mbytes)
Data de Publicação
2013-05-14
 
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