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Dissertação de Mestrado
DOI
10.11606/D.27.2012.tde-17052013-114516
Documento
Autor
Nome completo
Carlos Eduardo Lourenço
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2012
Orientador
Banca examinadora
Passarelli, Brasilina (Presidente)
Citelli, Adilson Odair
Droguett, Juan Guillermo Diaz
Título em português
O "Estado da Arte" da produção de teses e dissertações sobre games - entendidos como forma de comunicação - no banco de dados Capes realizadas entre 1987 e 2010
Palavras-chave em português
Comunicação
Educação
Educomunicação
Games
NTIC
Resumo em português
Esta dissertação estabelece um "Estado da arte" sobre os Games a partir do banco de teses e dissertações da CAPES entre os anos de 1987 e 2010, e tem como principal objetivo mapear e discutir a produção acadêmica brasileira cujo objeto de estudo ou tema central são estes recursos tecnológicos, em seu estatuto comunicacional, lúdico e educacional. A problematização da pesquisa propõe a discussão sobre a forma em que os games são entendidos nessas práticas educacionais, meios de comunicação na sua mediação tecnológica com os distintos setores do conhecimento. A hipótese levantada diz respeito a se o Game, como objeto de pesquisa, pode se constituir como uma estratégia de comunicação relevante para formação, no que se refere aos estímulos e motivações considerados em tais processos. Portanto, a principal contribuição deste trabalho consiste em estabelecer uma base informacional que responda aos aspectos e dimensões que vêm sendo destacadas e privilegiadas no período assinalado e nos lugares em que têm sido produzidas. A metodologia subjacente toma como princípio uma análise bibliográfica e documental, assim como uma exaustiva análise quantitativa dos dados oferecidos. Deste modo, a estrutura da dissertação contempla um primeiro capítulo que aborda o surgimento do game no contexto da "sociedade em rede", contextualizada na era digital da informação em tempos de globalização, assim como, no conceito de interatividade mediada pelo computador diante da eminência da tecnologia no mercado brasileiro. Em um segundo capítulo trata-se do game a partir das diferentes classificações tomando como referência principal suas finalidades no âmbito social, psicológico e comunicacional. Por fim, o terceiro capítulo trata especificamente do "estado da arte" da pesquisa dos Games no Brasil. Configurando assim, a sistematização e categorização dos resultados: como crítica aos meios de comunicação digital; à relação entre games e saúde físico-motora; aos elementos constitutivos do jogo; à sua inserção nos processos educacionais; e, à conectividade com as redes mundiais. Por fim, discute-se a produção científica stricto sensu no Brasil que cruza o Game com a educação.
Título em inglês
The "State of the Art" at Thesis e Dissertation Production about Games - understood how comunication form - on CAPES's database between 1987 e 2010.
Palavras-chave em inglês
Communication
Education
Educomunication
Games
NICT
Resumo em inglês
This dissertation establishes a "state of the art" on the Games from the database of theses and dissertations from CAPES between the years 1987 and 2010, and has as main objective to map and discuss the Brazilian academic production, whose object of study or theme is these technological resources, their status in communication, entertainment and education. The problematic of research proposes a discussion about the way games are understood in these educational practices, the media in its technological mediation with the distinct sectors of knowledge. The hypothesis relates to the game, as a research subject can be constituted as a communication strategy relevant to training, with regard to incentives and motivations considered in such cases. Therefore, the main contribution of this paper is to establish an information base that responds to the aspects and dimensions that have been highlighted and privileged in the indicated period and in places that have been produced. The principle underlying methodology takes as a literature review and documentary, as well as a comprehensive quantitative analysis of the data provided. Thereby, the structure of the dissertation includes a first chapter that discusses the rise of the game in the context of the "network society", contextualized in the digital age of information in times of globalization, as well as the concept of computer mediated interactivity on the brink technology in the Brazilian market. In a second chapter covers up the game from different classifications with reference to their main purposes in the social, psychological and communicational. Finally, the third chapter deals specifically with the "state of the art" research of the Games in Brazil. Setting thus the systematization and categorization of results such as criticism of digital media, the relationship between games and health-physical fitness; the constituent elements of the game, its inclusion in the educational processes, and connectivity to global networks. Finally, we discuss the strictly scientific production in Brazil which crosses the Game with education.
 
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Data de Publicação
2013-05-21
 
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