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Dissertação de Mestrado
DOI
10.11606/D.27.2009.tde-10082009-105130
Documento
Autor
Nome completo
Leandro Key Higuchi Yanaze
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2009
Orientador
Banca examinadora
Felice, Massimo di (Presidente)
Braga, Maria Lucia Santaella
Prado, Gilberto dos Santos
Título em português
Tecno-pedagogia: os aspectos lúdicos e pedagógicos da comunicação digital
Palavras-chave em português
Comunicação digital
Ludicidade Pedagogia
Tecno-pedagogia
Tecnologia
Videogame
Resumo em português
Esta pesquisa se insere nas linhas de investigação do Centro de Pesquisa ATOPOS, da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP) sobre os aspectos teóricos das mídias digitais. Explora a interdisciplinaridade da comunicação digital, ressaltando os aspectos lúdicos e pedagógicos presentes na relação dialógica entre o homem e a tecnologia. Para tanto, desenvolve-se a discussão teórica de vários autores que tratam sobre tecnologia, comunicação digital, ludicidade e pedagogia. Contextualiza-se o universo dos videogames descrevendo as diversas gerações, plataformas e interações promovidas pelos diferentes gêneros de jogos. Por fim, é realizada a análise de alguns jogos como forma de sustentar o conceito de tecno-pedagogia proposto por este trabalho.
Título em inglês
Techno-Pedagogy: the entertainment and educational aspects of digital communication
Palavras-chave em inglês
Digital communication
Playfulness Pedagogy
Techno-pedagogy
Technology
Videogame
Resumo em inglês
This research falls within the lines of investigation of the Research Center ATOPOS, from the School of Communication and Arts of the University of Sao Paulo (ECA / USP) on the theoretical aspects of digital media. It explores the interdisciplinarity of digital communication, highlighting the entertainment and educational aspects in the dialogical relationship between man and technology. To this end, it develops a theoretical discussion of several authors who deal on technology, digital communication, leisure and education. It contexts the universe of videogames describing the different generations, platforms and interactions promoted by different genres of games. Finally, it performs the analysis of some games as a way to sustain the concept of "techno-pedagogy" proposed by this work.
 
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Data de Publicação
2009-11-10
 
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