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Tese de Doutorado
DOI
https://doi.org/10.11606/T.17.2021.tde-07022022-175337
Documento
Autor
Nome completo
Michelle Zampar Silva
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
Ribeirão Preto, 2021
Orientador
Banca examinadora
Valera, Elvis Terci (Presidente)
Lima, Regina Aparecida Garcia de
Manso, Paulo Henrique
Sposito, Amanda Mota Pacciulio
Título em português
Efeito de um jogo sério de realidade virtual imersiva sobre a dor em procedimentos invasivos de crianças e adolescentes com câncer
Palavras-chave em português
Câncer infantojuvenil
Dor aguda
Punção
Realidade virtual imersiva
Resumo em português
O câncer infantil expõe a criança a experiências dolorosas durante os procedimentos invasivos utilizados no tratamento. Consequentemente, o uso de estratégias durante os procedimentos invasivos pode contribuir na diminuição de impactos negativos presentes no tratamento. O objetivo deste estudo foi analisar o uso de um jogo sério em efeito da realidade virtual imersiva (RVI) na percepção da dor durante os procedimentos invasivos realizados no tratamento oncológico infantojuvenil. Método: Participaram 50 crianças e adolescentes em tratamento oncológico submetidos a punções venosas periféricas e de cateter em dois momentos independentes [procedimento controle (sem o uso da RVI) e procedimento experimental (com o uso da RVI)], durante o procedimento controle foi realizada a punção venosa periférica ou de cateter e no procedimento experimental a punção venosa periférica ou de cateter foi realizado utilizando óculos 3D com controle Bluetooth, empregando um jogo sério. Os procedimentos controle e experimental foram monitorados para alterações fisiológicas (frequência cardíaca e saturação do oxigênio), e domínios da Escala de Faces, Pernas, Atividade, Choro, Consolabilidade Revisada (FLACC), adaptada somente para atividade de agitação e choro. Cada participante classificou sua dor pela Escala de Faces Revisada (FPS-R) e Escala Analógica Visual (VAS) após a punção venosa periférica ou de cateter. Adicionalmente, os participantes e seus acompanhantes responderam à entrevista semiestruturada previamente validada. O delineamento do estudo foi longitudinal de intervenção comparou os procedimentos controle (sem o uso da RVI) e o experimental (com uso da RVI) para variavéis categoricas no cálculo das diferenças entre as médias de cada procedimento, e seus intervalos de confiança 95%; para análise da concordância calculados pelo coeficiente kappa ponderado, e o valor de p pelo Teste de simetria de Bowker; para correlação de Spearman foram utilizando os softwares SAS 9.4 e o R 4.0.2. As entrevistas foram registradas, transcritas, e categorizadas por dois pesquisadores de maneira independente, e quando discrepâncias levadas a um terceiro pesquisador. Observou-se uma diferença estatisticamente significativa na diminuição da frequência cardíaca com o uso do RVI, associado a menores índices dolorosos na análise qualitativa, assim como para a FPS-R. Foi observado a diminuição da dor também nas atividades corporais e choro. A RVI utilizando-se de um jogo sério foi capaz de reduzir a experiência dolorosa de crianças com câncer durante procedimentos repetitivos e desconfortáveis como as punções venosas e de cateter.
Título em inglês
Effect of a serious game through immersive virtual reality on pain during invasive procedures for children and adolescents with cancer
Palavras-chave em inglês
Acute pain
Child and youth cancer
Immersive virtual reality
Puncture
Resumo em inglês
Childhood cancer frequently promotes painful experiences during the oncological treatment. Consequently, the use of strategies to reduce the negative impact of pain during invasive procedures are warranted. The objective of this research was to analyze the effect of the immersive virtual reality (IVR) on pain control during invasive procedures of children and adolescents with cancer. A total of fifty children and adolescents submitted to peripheral venipuncture or catheter puncture entered the study. The intervention utilized 3D glasses with Bluetooth control, adapted to a serious game. The procedure was monitored by pulse oximetry. The procedure was also monitored for physiological changes (heart rate and oxygen saturation), and domains of the scale Face, Legs, Activity, Cry, Consolability Revised (FLACCr), adapted only use motor agitation and crying. The participant rated his pain according to the Revised Faces Scale (FPS-R) and Visual Analogue Scale (VAS). In addition, the patient and caregivers answered a validated semi-structured questionnaire. The intervention compared moments with and without IVR. The kappa coefficient was used to test data agreement and the Spearman coefficient to access correlations between pre and post IVR. There was a statistically significant difference in heart rate decrease with the use of the IVR, along with lower pain rates in the qualitative analysis. IVR using a serious game is able to reduce the painful experience of children with cancer during repetitive and uncomfortable procedures such as catheter punctures and venoclysis.
 
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Data de Publicação
2022-02-18
 
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