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Master's Dissertation
DOI
https://doi.org/10.11606/D.100.2022.tde-07112022-204753
Document
Author
Full name
João Antonio Rodrigues Praia Junior
Institute/School/College
Knowledge Area
Date of Defense
Published
São Paulo, 2022
Supervisor
Committee
Santos, Glauber Eduardo de Oliveira (President)
Mendes Filho, Luiz Augusto Machado
Perinotto, André Riani Costa
Title in Portuguese
Contribuições da gamificação para o levantamento de dados primários sobre a imagem de destinos turísticos
Keywords in Portuguese
Gamificação
Gamificação da pesquisa
Imagem de destinos turísticos
Pesquisa de mercado
Turismo
Abstract in Portuguese
Pesquisas de mercado no setor turístico são fundamentais para que as organizações tenham conhecimento e visão de mercado. Por meio de pesquisas de opinião e atitudes, pode-se aferir a imagem de marcas de hotéis e destinos turísticos. Para que as organizações consigam dados de qualidade sobre este tema por meio de levantamentos primários, elas precisam que os participantes de pesquisas estejam engajados. Contudo, o engajamento de participantes em pesquisas de mercado vem diminuindo nas décadas recentes, o que pode ocasionar problemas como baixas taxas de respostas e de conclusão, além de inconsistência das informações coletadas. A gamificação pode contribuir para reduzir os problemas de engajamento nas pesquisas de mercado. Gamificação, em sua essência, é a utilização de elementos de jogos em contextos que não são jogos para a obtenção de motivação e engajamento. O objetivo deste estudo é analisar as potenciais contribuições da gamificação no processo de levantamento de dados primários sobre a imagem de destinos turísticos. Para atingir esse objetivo, foi desenvolvido um jogo intitulado Você é o Agente para o levantamento de dados primários sobre a imagem de destinos turísticos. O processo de gamificação foi pautado no framework MDA que trata de mecânicas, dinâmicas e estéticas. Após o desenvolvimento do jogo, a ferramenta foi utilizada por 242 sujeitos. O game obteve 90% de taxa de conclusão e foi jogado 385 vezes. Por meio da socialização, os jogadores de forma voluntária divulgaram o game para outras pessoas o que permitiu o levantamento de mais dados sem o esforço do pesquisador. O jogo foi avaliado de forma satisfatória pelos participantes. Os dados obtidos sobre destinos turísticos foram considerados válidos, efetivamente permitindo o estudo da imagem de destinos turísticos. Conclui-se que a gamificação pode contribuir para sanar os problemas de engajamento das pesquisas de mercado relacionadas ao turismo.
Title in English
Contributions of gamification to the collection of primary data on the image of tourist destinations
Keywords in English
Gamification
Image of tourist destinations
Market research
Research gamification
Tourism
Abstract in English
Market research in the tourism sector is essential for organizations to have knowledge and vision about the market. Through opinion polls and attitudes, it is possible to assess the image of brands of hotels and tourist destinations. For the organizations to obtain quality data on this topic, through primary survey, they need research participants to be engaged. However, the engagement of the participants in market research has been decreasing in recent decades, which may generate problems such as low response and completion rates, as well as inconsistencies of the information collected. Gamification can contribute to the reduction of this lack of engagement issue in market researches. Gamification, at its essence, is the use of game elements in non-game contexts to obtain motivation and engagement. The main objective of this study is to analyze the potential contribution of gamification in the process of collecting primary data on the image of tourist destinations. To achieve this objective, a game entitled Você é o agente (You are the travel agent) was developed to collect primary data on the image of tourist destinations. The process of gamification was based on the framework of Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA). After the development of the game, the tool was utilized by 242 subjects. The game achieved a 90% of completion rate and was played 385 times. Through socialization, the players, voluntarily, shared the game with other people, which allowed more data to be collected without the effort of the researcher. The game was rated satisfactorily by the participants. The data obtained on tourist destinations were considered valid, effectively allowing the study of the image of tourist destinations. It is concluded that gamification can contribute to solve the problems of engagement in tourism-related market research.
 
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Publishing Date
2022-12-01
 
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