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Mémoire de Maîtrise
DOI
https://doi.org/10.11606/D.100.2021.tde-04082021-155544
Document
Auteur
Nom complet
Giulianna Mendes Ferrero
Adresse Mail
Unité de l'USP
Domain de Connaissance
Date de Soutenance
Editeur
São Paulo, 2021
Directeur
Jury
Monteiro, Carlos Bandeira de Mello (Président)
Dantas, Maria Tereza Artero Prado
Fernaní, Deborah Cristina Gonçalves Luiz
Magalhães, Fernando Henrique
Titre en portugais
Comparação entre dispositivos de interação real e virtual durante uma tarefa de timing coincidente em pessoas com esclerose múltipla
Mots-clés en portugais
Aprendizagem
Atividade motora
Esclerose múltipla
Terapia de exposição à realidade virtual
Resumé en portugais
Introdução: A esclerose múltipla (EM) é uma doença desmielinizante autoimune que acomete o sistema nervoso central, de etiologia desconhecida e que evolui por surtos. A maior parte das pessoas com EM está inserida em programas de reabilitação contínuos com o objetivo de melhorar a funcionalidade, a qualidade de vida e o aumento da longevidade. Devido ao aumento da utilização da Realidade Virtual (RV) para melhora da função motora, os conhecimentos advindos de pesquisas que comparem a melhoria de desempenho em ambientes virtuais e a possível transferência para ambientes reais podem auxiliar na organização de programas terapêuticos que melhorem a independência funcional de pessoas com EM. Objetivo: Avaliar o desempenho motor em dispositivos de interação real e virtual durante uma tarefa de timing coincidente em pessoas com esclerose múltipla Método: Participaram do estudo 56 voluntários, sendo 28 com esclerose múltipla (EM) do tipo remitente recorrente e 28 sem doenças neurológicas, pareados por idade e sexo, que compuseram o grupo controle (GC). Foram aplicadas avaliações físicas, visuais e psicológicas. Foi utilizado o jogo de computador de Timing Coincidente, para isso foram utilizados dois diferentes dispositivos de interação: Kinect® e Touchscreen, de acordo com o grupo de alocação dos participantes (K ou T). Resultados e Discussão: Os dois grupos, EM e GC, tiveram resultados parecidos no Erro Absoluto (EA) e variável (EV), com melhor desempenho na tarefa com Touchscreen. Durante a fase de aquisição (A) observou-se melhor desempenho no EA e EV somente na prática com Kinect. Já na fase de transferência ao observar o EA do grupo com EM que iniciou a prática no Kinect foi identificada transferência de desempenho para interface Touchscreen. Conclusão: As pessoas com EM melhoram seu desempenho em uma tarefa de timing coincidente, independente do dispositivo de interação utilizado, com uma tendência a ter o desempenho pior em comparação ao GC
Titre en anglais
Comparation between real and virtual interaction devices during a coincident time task in people with multiple sclerosis
Mots-clés en anglais
Learning
Motor activity
Multiple Sclerosis
Virtual reality exposure therapy
Resumé en anglais
Introduction: Multiple sclerosis (MS) is an autoimmune demyelinating disease that affects the central nervous system, of unknown etiology and that evolves through relapses. Most people with MS are included in rehabilitation programs with the objective of improving functionality, quality of life and increasing longevity. Due to the increased use of Virtual Reality (VR) to improve motor function, the knowledge derived from research that compares performance improvement in virtual environments and the possible transfer to real environments can help in the organization of therapeutic programs that improve functional independence of people with MS. Objective: to assess motor performance in real and virtual interaction devices during a coincident time task in people with multiple sclerosis. Method: 56 volunteers participated in the study, 28 with recurrent remitting type multiple sclerosis (MS) and 28 without neurological diseases, matched for age and sex, which comprised the control group (CG). There were physical, visual and psychological reports. The Coincident Timing computer game was used. For this, two different interaction devices were used: Kinect® and Touchscreen, according to the participants' allocation group (K or T). Results and Discussion: The two groups, EM and CG, had similar results in Absolute (EA) and variable (EV) errors, with better performance in the task with touchscreen. During the acquisition phase (A), the best performance in EA and EV was observed only in practice with Kinect. In the transfer phase, observing the EA of the EM group that started a practice in Kinect, the transfer of performance to the touchscreen interface was identified. Conclusion: People with MS improve their performance in a coincident timing task, regardless of the interaction device used, with a tendency to perform worse compared to the CG
 
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Date de Publication
2021-11-30
 
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