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Tese de Livre Docencia
DOI
https://doi.org/10.11606/T.22.2019.tde-07062019-132114
Documento
Autor
Nome completo
Luciana Mara Monti Fonseca
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
Ribeirão Preto, 2019
Banca examinadora
Scochi, Carmen Gracinda Silvan (Presidente)
Camelo Junior, Jose Simon
Parada, Cristina Maria Garcia de Lima
Silva, Isilia Aparecida
Silva, Marta Angélica Iossi
Título em português
A convergência do design emocional da tecnologia educacional digital e-Baby em novos paradigmas de aprendizagem na enfermagem
Palavras-chave em português
Desenho
Educação em Enfermagem
Emoção
Enfermagem neonatal
Tecnologia educacional
Resumo em português
As tecnologias educacionais digitais podem proporcionar um ensinoaprendizagem mais flexível, atrativo, interativo e colaborativo. Os serious game apresentam tecnologia avançada, interativa e com simulações, com potencial de oferecer, de forma lúdica e gradativa, aproximação à realidade. O serious game sobre o bebê pré-termo permite contato com a complexidade e as especificidades do mesmo e, quando incorporados aos aspectos emocionais, possibilita experiências afetivas dos usuários na interação humano-produto, seguindo a tendência atual e inovadora da cibernética com a inserção da perspectiva do design emocional. Este estudo teve por objetivos descrever o processo de desenvolvimento de um serious game sobre avaliação clínica da oxigenação e circulação do bebê pré-termo; avaliar o impacto do uso do serious game e-Baby sobre as emoções de estudantes em enfermagem brasileiros e portugueses, por meio de medida indireta; e refletir sobre a convergência do design emocional da tecnologia educacional desenvolvida em novos paradigmas de aprendizagem na enfermagem. Estudo descritivo, com abordagem teórico-metodológica ancorada na aprendizagem significativa e no design emocional. Para o desenvolvimento do serious game, disponibilizado em dispositivos eletrônicos (eletronic-learning) e móveis (mobile-learning), foi utilizado o modelo metodológico User-Centered Design, voltado à emoção do usuário. Ainda, foi realizada a avaliação do usuário, com a avaliação do impacto do uso da tecnologia educacional digital (serious game e-Baby, por meio do instrumento LEMtool®, online disponibilizado no e-Baby. O instrumento mede quatro emoções positivas (felicidade, desejo, fascinação e satisfação) e quatro negativas (tristeza, tédio, aborrecimento e insatisfação), a partir de um avatar. Foi realizado com a participação de 42 estudantes de enfermagem (28 brasileiros e 14 portugueses). Foi construído o serious game e-Baby e m-Baby, com o ambiente simulado de uma incubadora, em que o usuário realiza a avaliação clínica da oxigenação e circulação no bebê pré-termo virtual. O usuário conhece o histórico do bebê pré-termo, escolhe os instrumentos para avaliação clínica, avalia, cuida e checa se sua avaliação está adequada. O game e-Baby (disponível gratuitamente na internet-site EERP-USP/GPECCA, com acesso em dispositivos eletrônicos e mobile) apresenta fases, cada uma delas com diferentes níveis de comprometimento respiratório e circulatório do bebê pré-termo virtual, de menor e maior complexidade. Há links para ficha técnica, instruções do game e o usuário tem opção de compartilhar em rede social seu desempenho. O e-Baby esta integrado ao curso Avaliação Clínica do Bebê Pré-Termo, disponibilizado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle. Durante o oferecimento de três edições deste curso foi avaliada a emoção do estudante no uso do e-Baby, que clicaram 474 vezes nas 31 telas do serious game no link avaliação da oxigenação (284 cliques de alunos portugueses e 190 de brasileiros) e 235 cliques nas 41 telas do link avaliação da circulação (estudantes brasileiros). Entre as emoções positivas, no link da avaliação da oxigenação, a fascinação (27,8%) foi a mais provocada entre os estudantes portugueses, e entre os brasileiros o desejo correspondeu a 32%; enquanto que, no link de avaliação da circulação, a fascinação correspondeu a 31% nos estudantes brasileiros. A tristeza foi a emoção negativa mais emitida entre brasileiros e portugueses, para a oxigenação, 10% e 7,7%, respectivamente e 13% sentiram tristeza ao navegarem no link de avaliação da circulação. O e-Baby foi considerado com interface adequada quanto aos aspectos do design emocional, provocando mais emoções positivas que negativas nos estudantes, resultantes da intensa interação humano-máquina. O design das tecnologias educacionais digitais, enquanto potencializadoras para despertar emoções, pode ser interessante para o alcance dos objetivos de aprendizagem. A tecnologia proporciona facilidades à formação do estudante para a avaliação clínica da oxigenação e circulação de um grupo vulnerável, como o bebê pré-termo, porque o usuário pode interagir de forma adequada com a tecnologia educacional e perceber-se como parte do game e emocionalmente integrado no processo. Assim, este estudo traz contribuições sobre o desenvolvimento e uso de tecnologias educacionais, com foco no design emocional, para incremento do processo de ensinoaprendizagem, num novo contexto tecnológico e educacional que inclui o aprendizado eletrônico e móvel.
Título em inglês
The convergence of the emotional design of the digital educational technology e-Baby in new learning paradigms in nursing
Palavras-chave em inglês
Design
Educational technology
Emotion
Evaluation
Neonatal nursing
Resumo em inglês
Digital educational technology can provide more flexible, attractive, interactive and collaborative teaching-learning. Serious games present advanced, interactive technology with simulations and can offer a closer approach of reality in a playful and gradual manner. The serious game about preterm infants permits contact with their complexity and specificities and, when incorporated into the emotional aspects, grants the users affective experiences in the human-product interaction, following the current and innovative trend of cybernetics, and including the emotional design perspective. The objectives in this study were to describe the development process of a serious game about the clinical assessment of oxygenation and circulation of preterm infants; to assess the impact of using the serious game e-Baby on the emotions of Brazilian and Portuguese nursing students, through an indirect measure; and to reflect on the convergence of the emotional design of that educational technology in new nursing learning paradigms. Descriptive study with a theoreticalmethodological approach, based on significant learning and emotional design. To develop the serious game, available for electronic-learning and mobile-learning devices, the methodological model User-Centered Design was used, focused on the user's emotion. In addition, the impact of the use of the digital educational technology (serious game e-Baby) on the users was assessed through the LEMtool®, available online in e-Baby. The instrument measures four positive (joy, desire, fascination, satisfaction) and four negative (sadness, disgust, boredom and dissatisfaction), based on an avatar. Forty-two nursing students participated (28 Brazilian and 14 Portuguese). The serious game e-Baby and m-Baby was constructed, using the simulated environment of an incubator, in which the user clinically assesses the oxygenation and circulation in virtual preterm infants. The user discovers the history of the preterm infant, chooses the clinical assessment instruments, assesses, provides care and checks whether the assessment is appropriate. The game e-Baby (available free of charge on the internet-site EERP-USP/GPECCA, with access through electronic and mobile devices) consists of different phases, each of which involves different levels of more and less complex respiratory and circulatory problems of the virtual preterm infant. There are links to technical forms, the game instructions and the users can share their performance through a social network. E-Baby is part of the course Clinical Assessment of Preterm Infants, available in the virtual learning environment Moodle. During three editions of this course, the students' emotions when using e- Baby was assessed, who clicked the 31 screens of the serious game 474 times, under the link oxygenation assessment, and the 41 screens 235 times under the link circulation assessment (Brazilian students). Among the positive emotions under the link oxygenation assessment, fascination (27.8%) was the most provoked emotion among the Portuguese students and, among the Brazilian students, desire corresponded to 32%. Under the circulation assessment link, fascination corresponded to 31% in the Brazilian students. Sadness was the most frequent negative emotion among the Brazilian and Portuguese students for oxygenation, with 10% and 7.7%, respectively, and 13% felt sadness in the link circulation assessment. The interface of e-Baby was considered appropriate with regard to the emotional design aspects, provoking more positive than negative emotions in the students, resulting from the intense human-machine interaction. The design of the digital educational technologies, with the potential to arouse emotions, can be interesting to achieve the learning objectives. The technology grants facilities to student education for the clinical assessment of oxygenation and circulation in a vulnerable group like preterm infants, because the users can appropriately interact with the educational technology and perceive that they are part of the game and emotionally integrated in the process. Thus, this study contributes to the development and use of educational technologies with a focus on emotional design, with a view to enhancing the teaching-learning process in a new technological and educational contexts that includes electronic and mobile learning.
 
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Data de Publicação
2019-06-26
 
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