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Dissertação de Mestrado
DOI
https://doi.org/10.11606/D.97.2020.tde-29012020-163201
Documento
Autor
Nome completo
Nadielle Arruda Monteiro de Mello Torres
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
Lorena, 2019
Orientador
Banca examinadora
Schneider, Sandra Giacomin (Presidente)
Bargos, Danúbia Caporusso
Monteiro, Marco Aurelio Alvarenga
Spalding, Marianne
Título em português
Criação de jogos digitais como estratégia didática visando o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais
Palavras-chave em português
Habilidades
Jogos digitais
SCRATCH
Tecnologia
Resumo em português
A sociedade atual é marcada pela grande velocidade de mudanças no acesso à informação e conhecimento devido ao grande uso das tecnologias. As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas, interferindo na maneira de se comprar, viver, relacionar e até aprender. A utilização dos recursos tecnológicos em sala de aula já é uma prática pedagógica vigente, entretanto é necessário integrar essas novas tecnologias ao currículo escolar, estimulando práticas em que o aluno possa se preparar para lidar com situações de seu cotidiano e ser capaz de resolver problemas reais, indo ao encontro dos desafios e necessidades dos cidadãos que atuam na sociedade do século XXI. A presente pesquisa buscou o desenvolvendo habilidades para a manipulação tecnológica mais efetiva, utilizando recursos para a produção de tecnologias e não apenas para um simples consumo, por meio da utilização da lógica de programação para a elaboração de jogos digitais. Trata-se de uma pesquisa qualiquantitativa e foi utilizado como proposta metodológica o estudo de caso dentro do conteúdo curricular da disciplina de ciências, integrado a uma linguagem de programação intuitiva e de fácil acesso chamada SCRATCH. Como base teórica esta pesquisa utilizou as contribuições construtivista e sociointeracionista de Piaget e Vygostky, o construcionismo de Seymour Papert e a aplicação dessa abordagem a partir das contribuições de Michael Resnick. Como resultado da pesquisa, foi possível observar o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais a partir de um processo colaborativo e criativo. Além de estimular a autonomia dos alunos no processo de aprendizagem por meio de pesquisas e resolução de problemas e desafios reais, permitiu ao professor a função de mediador da aprendizagem estimulando o protagonismo do aluno e o desenvolvimento de habilidades e competências contempladas na BNCC.
Título em inglês
Creation of digital games as didactic strategy aiming at the development of cognitive and socioemotional skills
Palavras-chave em inglês
Digital games
SCRATCH
Skills
Technology
Resumo em inglês
Today's society is marked by the great speed of changes in access to information and knowledge due to the great use of technologies. Digital technologies are increasingly present in people's daily lives, interfering with the way they buy, live, relate and even learn. The use of technological resources in the classroom is already a current pedagogical practice, however it is necessary to integrate these new technologies into the school curriculum, encouraging practices in which the student can prepare to deal with everyday situations and be able to solve real problems. , meeting the challenges and needs of citizens working in 21st century society. The present research sought to develop skills for the most effective technological manipulation, using resources for the production of technologies and not just for simple consumption, through the use of programming logic for the elaboration of digital games. This is a qualitative research and was used as methodological proposal the case study within the curriculum of the science discipline, integrated with an intuitive and easily accessible programming language called SCRATCH. As a theoretical basis this research used the constructivist and sociointeractionist contributions of Piaget and Vygostky, the constructionism of Seymour Papert and the application of this approach from the contributions of Michael Resnick. As a result of the research, it was possible to observe the development of cognitive and socio-emotional skills from a collaborative and creative process. In addition to stimulating students' autonomy in the learning process through research and solving real problems and challenges, it enabled the teacher to function as a mediator of learning by stimulating student protagonism and the development of skills and competencies contemplated in the BNCC.
 
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PED19007_C.pdf (1.61 Mbytes)
Data de Publicação
2020-01-29
 
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