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Dissertação de Mestrado
DOI
https://doi.org/10.11606/D.8.2018.tde-11072018-154658
Documento
Autor
Nome completo
Patrícia Torres
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2018
Orientador
Banca examinadora
Caretta, Elis de Almeida Cardoso (Presidente)
Araujo, Mariangela de
Ferreira, Eliana Maria Azevedo Roda Pessoa
Gonçalves Segundo, Paulo Roberto
Título em português
Escolhas lexicais e caracterização de personagens: uma proposta de atividade didática com base na leitura e no Role Playing Game
Palavras-chave em português
Escolhas lexicais
Intencionalidade
Narrativa interativa
Personagem
RPG
Resumo em português
O conhecimento do vocabulário integra o repertório que o leitor utilizará no desvendamento dos sentidos do texto. Parte considerável desse repertório é adquirido em espaços informais, porém a escola tem um papel importante nessa aquisição. Antunes (2012) acredita que o ensino sistemático do léxico pode auxiliar nesse processo, mas que os materiais didáticos pouco se atentam para isso. Paralelamente, o avanço das tecnologias de comunicação modificou todos os espaços sociais, inclusive a escola. Rojo e Moura (2012) alertam para a existência de uma produção cultural híbrida e orientam para que as práticas escolares reconheçam a existência de múltiplos letramentos que variam no tempo e no espaço. Uma vez que a escola precisa atender à diversidade social e cultural, e o ensino de língua, proporcionar a construção de habilidades necessárias aos letramentos do mundo contemporâneo, o trabalho aqui delineado empregou o Role Playing Game (RPG) como suporte para um trabalho de leitura, escrita e ampliação de vocabulário. A sequência de ensino elaborada foi destinada a estudantes do sétimo ano do Ensino Fundamental II e incluiu a leitura do livro infanto-juvenil O Clube dos Sete, de Marconi Leal (2015), o desenvolvimento de um jogo RPG e, finalmente, a aplicação de um conjunto de atividades de reflexão, cujo objetivo principal é propiciar tanto o desenvolvimento de uma leitura crítica e reflexiva quanto das escolhas lexicais na construção de personagens. A aplicação da proposta demonstrou que a inserção de um gênero vernacular e lúdico como a narrativa interativa para o ensino de vocabulário na educação básica é relevante pois propicia a aprendizagem espontânea e a motivação para a troca e o diálogo.
Título em inglês
Lexical choices and character characterization: a proposal for didactic activity based on reading and Role Playing Game
Palavras-chave em inglês
Characters
Intentionality
Interactive narrative
Lexical choices
RPG
Resumo em inglês
The knowledge of the vocabulary composes the repertoire that the reader uses in the unveiling of the meanings of the text. A considerable part of this repertoire is acquired in informal spaces, but the school also plays an important role in this acquisition. Antunes (2012) believes that the systematic teaching of the lexicon can help in this process, but the didactic materials do not care much about it. At the same time, the advancement of communication technologies has modified all social spaces, including the school. Rojo and Moura (2012) remind on the existence of a hybrid culture and guides school practices to recognize the multiple literacies that have varieties related to time and space. Since school needs to meet demands for social and cultural diversity and language teaching should provide the necessary skills for the literacies of the contemporary world, the work outlined here employs the Role Playing Game (RPG) as a support for a reading assignment, writing and vocabulary expansion. The present teaching sequence was intended for seventh-year students in Middle School and included reading the children's book called Clube dos Sete by Marconi Leal's (2015), the development of an RPG game, and finally the application of a set of activities whose main objective is to foster the development of a critical and reflexive reading regarding the lexical choices in the construction of characters. The application of the proposal has demonstrated that the insertion of vernacular and playful genre as the interactive narrative for vocabulary teaching in basic education is relevant, as it promotes spontaneous learning and motivation for exchange and dialogue.
 
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Data de Publicação
2018-07-11
 
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