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Mémoire de Maîtrise
DOI
https://doi.org/10.11606/D.55.2018.tde-12112018-163133
Document
Auteur
Nom complet
Flávia de Souza Santos
Adresse Mail
Unité de l'USP
Domain de Connaissance
Date de Soutenance
Editeur
São Carlos, 2018
Directeur
Jury
Fortes, Renata Pontin de Mattos (Président)
Castro, Paula Costa
Otsuka, Joice Lee
Pimentel, Maria da Graça Campos
Titre en portugais
Um método de percurso cognitivo especializado para avaliar jogos digitais considerando usuários idosos
Mots-clés en portugais
Acessibilidade
Avaliação
Idosos
Jogos
Percurso Cognitivo
Resumé en portugais
A rápida evolução tecnológica tem proporcionado que a população mundial vivencie novas formas de interação. Um fenômeno que também tem ocorrido em escala global é o envelhecimento populacional, que faz com que grande parte da população seja afetada por limitações decorrentes da idade. Jogos digitais podem oferecer diversos benefícios para um envelhecimento saudável, tais como bem-estar físico e mental, sociabilização com outros jogadores, relaxamento e entretenimento. A literatura apresenta esforços em direção a abordagens visando tornar as aplicações cada vez mais usáveis, por meio de diferentes métodos de avaliação de usabilidade. O Percurso Cognitivo (PC) é um desses métodos, que tem como finalidade a avaliação da facilidade de aprendizado. No entanto, o declínio cognitivo, especialmente quando decorrente do envelhecimento, dificulta o aprendizado pelos usuários. Assim, faz-se necessário uma investigação sobre o método PC para que considere também acessibilidade, devido a barreiras enfrentadas por pessoas idosas. O objetivo deste projeto foi propor um método de avaliação por inspeção, que considere questões de usabilidade e acessibilidade, com ênfase na facilidade de aprendizado, de modo a apoiar desenvolvedores e especialistas nas avaliações de jogos para o público idoso. Assim, foram realizados procedimentos metodológicos, tais como pesquisa bibliográfica e três Estudos de Caso (EC) para embasar o método proposto, nomeado Percurso de Barreiras Cognitivas (PBC). O primeiro EC foi realizado para analisar a aplicação do método PC, bem como identificar as possíveis vulnerabilidades do método ao avaliar jogos tendo como público alvo os idosos. Com base na primeira versão do método PBC, no segundo EC foi analisada sua aplicabilidade e foram coletadas sugestões de melhorias. A segunda versão do PBC foi então desenvolvida. No terceiro EC, foi analisada a viabilidade da aplicação da segunda versão do PBC em uma situação real. Finalmente, por incluir integralmente as questões do método PC tradicional, no PBC é esperado que um mesmo especialista ao avaliar um jogo, encontre (seja com base no PBC ou PC), no mínimo, os mesmos problemas, independente da experiência deste especialista. Foram evidenciadas que as questões e procedimentos do método PBC tendem a auxiliar o especialista a encontrar mais problemas do que encontraria com o método PC tradicional.
Titre en anglais
A specialized cognitive walkthrough method to evaluate digital games taking into account older users
Mots-clés en anglais
Accessibility
Cognitive walkthrough
Elderly
Evaluation
Games
Resumé en anglais
Fast technological evolution has provided the world population with new forms of interaction. A phenomenon that also occurred on a global scale is population aging, which causes a large part of the population to be affected by age-related disabilities. Digital games can offer several benefits for healthy aging including improvement of mental and physical condition of their players. Games also help users to improve personal capabilities, to become more sociable and relaxed, and to increase interaction with other users. The literature presents efforts that consider different usability evaluation methods to make applications even more usable, Cognitive Walkthrough (CW) is one of these methods. However, while CW proposes the evaluation of ease of learning, Cognitive decline, especially due aging, hinders users learning. Thus, it is necessary to extend CW, usually applied to usability domain, in order to consider issues involving accessibility. The objective of this project was to propose an inspection method for evaluating games regarding the usability and accessibility issues for the older public, with emphasis on ease of learning. Thus, methodological procedures, such as bibliographic research and three case studies (CS) were used to support the proposed method, called Cognitive Barriers Walkthrough (CBW). The first CS was performed to analyze the application of the CW method, as well to identify its possible vulnerabilities for evaluating games with the target audience as the elderly people. In the second CS, the applicability of the first version of the CBW method was analyzed and suggestions for improvements were collected, and then the second version of CBW was then developed. In the third CS, the feasibility of applying the second version of CBW was analyzed in a real situation. Finally, since the traditional CW questions were all included in CBW, it is expected that the same expert will find at least the same problems, regardless of the evaluators level of expertise. It was evidenced that the questions and procedures of the CBW method tend to help the experts to find more problems than they would find with the traditional CW method.
 
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Date de Publication
2018-11-12
 
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