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Dissertação de Mestrado
DOI
https://doi.org/10.11606/D.47.2013.tde-30072013-115907
Documento
Autor
Nome completo
Alexandra Modenesi Lobo
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2013
Orientador
Banca examinadora
Piemonte, Maria Elisa Pimentel (Presidente)
Mendes, Felipe Augusto dos Santos
Valle, Luiz Eduardo Ribeiro do
Título em português
Efeitos de um treino em ambiente virtual sobre o desempenho da marcha e funções cognitivas em idosos saudáveis
Palavras-chave em português
Funções cognitivas
Idosos
Marcha
Realidade virtual
Resumo em português
O objetivo do presente estudo foi comparar os efeitos de dois tipos de programas de treinamento do equilíbrio e marcha, um baseado no Nintendo Wii Fit® e o outro baseado em exercícios convencionais sem a utilização do videogame, na eficiência da marcha, funções cognitivas e funcionalidade de idosos saudáveis. Trata-se de um ensaio clínico, cego e randomizado realizado no Departamento de Fonoaudiologia, Fisioterapia e Terapia Ocupacional no Laboratório de Aprendizagem Sensório-Motora (LASM) da Universidade de São Paulo. Participaram do estudo 32 idosos saudáveis que foram randomizados em grupo experimental (n=16) e grupo controle (n=16). Ambos os grupos realizaram 14 sessões individuais de treinamento, duas vezes na semana por sete semanas. As sessões eram divididas em duas partes: a primeira parte era composta de 30 minutos de exercícios globais que incluíam alongamento e fortalecimento muscular além de mobilidade axial; a segunda parte era composta de 30 minutos de exercícios de equilíbrio e marcha. O grupo experimental realizou os exercícios de equilíbrio e marcha por meio de 10 jogos do vídeogame Nintendo Wii Fit®, que promoviam a estimulação cognitiva e motora por meio da realimentação visual e auditiva. Já o grupo controle realizou os exercícios sem nenhuma estimulação cognitiva associada. As principais medidas do estudo foram: (1) Functional Gait Assessment (FGA); (2) Montreal Cognitive Assessment (MoCA); (3) Índice do Andar Dinâmico (IAD); (4) Falls Efficacy Scale (FES-I); (5) Teste da marcha de 30 segundos em condição de simples tarefa e dupla tarefa. A análise estatística foi realizada por meio da ANOVA de medidas repetidas e pós hoc teste de Tukey para a verificação de possíveis diferenças entre grupos e avaliações, que foram realizadas antes, depois e após 60 dias do término do treinamento. Apenas o grupo experimental apresentou melhora na FGA, MoCA, IAD, FES-I e Teste da marcha 30 segundos em simples e dupla tarefa. Concluiu-se que o treino de equilíbrio e marcha associado ao Nintendo Wii Fit® mostrou-se mais eficiente na melhora da eficiência da marcha, das funções cognitivas e da funcionalidade de idosos saudáveis em comparação ao treinamento convencional
Título em inglês
Effects of a training in virtual environment about gait performance and cognitive functions in healthy elderly
Palavras-chave em inglês
cognitive functions
Elderly
gait
virtual reality
Resumo em inglês
The aim of this study was to compare the effects of two types of balance and gait training programs, one based on Nintendo Wii Fit® and the other based on conventional exercises without the use of video games, in the gait efficiency, cognitive functions and functionality in healthy elderly. This is a blind and randomized clinical trial, conducted at the Department of Speech-Language Pathology, Physiotherapy and Occupational Therapy at the Laboratory for Sensory-Motor Learning (LASM) at the University of São Paulo. The study included 32 healthy elderly individuals who were randomized into an experimental group (n = 16) and control group (n = 16). Both groups underwent 14 sessions of individual training, twice a week for seven weeks. The sessions were divided into two parts: the first part consisted of 30-minute global exercise that included stretching and muscular strengthening exercises as well as axial mobility; the second part consisted of 30 minutes of balance and gait exercises. The experimental group performed balance and gait exercises through 10 Nintendo Wii Fit® video games, which promoted cognitive and motor stimulation through visual and auditory feedback. The control group performed the exercises without any cognitive stimulation associated. The main measures of the study were: (1) Functional Gait Assessment (FGA), (2) Montreal Cognitive Assessment (MoCA), (3) Dynamic Gait Index (DGI), (4) Falls Efficacy Scale (FES-I); (5) 30-second gait test in simple and dual-task condition. Statistical analysis was performed by repeated measures ANOVA and post hoc Tukey test to check for possible differences among groups and evaluations, which were performed before, after and 60 days after the end of the training. Only the experimental group showed improvement in FGA, MoCA, DGI, FES-I and 30-second gait test in simple and dual-task. It was concluded that balance and gait training associated with Nintendo Wii Fit® was more efficient in improving the gait efficiency, cognitive function and functionality of healthy elderly compared to conventional training
 
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lobo_corrigida.pdf (2.19 Mbytes)
Data de Publicação
2013-08-02
 
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