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Tese de Doutorado
DOI
10.11606/T.47.2018.tde-17072018-100649
Documento
Autor
Nome completo
Vania Maria Vargas
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2018
Orientador
Banca examinadora
Tardivo, Leila Salomao de La Plata Cury (Presidente)
Elias, Valéria de Araujo
Gil, Claudia Aranha
Rodrigues, Avelino Luiz
Rosa, Helena Rinaldi
Título em português
Gamellito adventures: o uso de jogos digitais no atendimento de crianças com diabetes tipo 1
Palavras-chave em português
Diabetes mellitus tipo 1
Jogos digitais
Psicologia
Resumo em português
Um problema para profissionais que atendem crianças com doenças crônicas é o de encontrar técnicas de atendimento que motivem o tratamento, evite as complicações da doença e mantenham a qualidade de vida dos pacientes. Psicólogos, inseridos no âmbito hospitalar, que participam de programas de atendimento para crianças com Diabetes Mellitus tipo 1 (DM1), se deparam com o sofrimento das mesmas, angústia dos pais e preocupação das equipes de saúde, principalmente quando há baixa adesão ao tratamento. Diante dos riscos de complicações graves que rodeiam essa patologia; das dificuldades no atendimento psicológico de crianças com doenças crônicas e da tendência ao uso de jogos na área da saúde; desenvolveu-se o Gamellito Adventures, um jogo digital para crianças e adolescentes com DM1. Este jogo (game) propõe aos jogadores a realização de cuidados de automonitorização, aplicação de insulina, alimentação e atividade física em um personagem com DM1. Ao considerar esse contexto, temse como objetivo apresentar Gamellito Adventures, como um dispositivo mediador na intervenção da psicologia em crianças com DM1 e realizar um estudo clínico para avaliar os alcances de sua utilização jogo, a partir de conceitos winnicottianos que enfocam o brincar e os objetos transicionais. Trata-se de uma pesquisa clínicoqualitativa que se dotou do método clínico e teve como coleta de dados entrevistas com os pais, consulta de prontuário médico e a técnica do Desenho-Estória com Tema e a utilização do próprio game como mediador e instrumento de coleta no atendimento. Participaram deste estudo cinco crianças com diagnóstico de DM1 na faixa etária de sete a onze anos, sendo quatro meninas e um menino, atendidos no Ambulatório de Especialidades do Hospital Universitário da Universidade Estadual de Londrina. Foram realizadas duas sessões com os responsáveis, entrevista inicial e devolutiva, e quatro sessões com cada criança, sendo que a primeira e última foram aplicados os Desenhos-Estórias com Tema. As demais sessões foram explorados os recursos do game, dos cuidados básicos, minigames e quizzes. Os resultados evidenciaram que a utilização do Gamellito Adventures o faz um potente recurso terapêutico em sessão de atendimento psicológico de crianças com DM1. Os aspectos clínicos comuns percebidos nos estudos de caso foram: as questões maternas que envolvem os pacientes com DM1, o sentimento de se perceber diferente em relação a outras crianças em relação ao seu estado crônico, a dificuldade de simbolização, as passagens ao ato e a negação da doença. Em relação aos aspectos do jogo, o estudo dos casos possibilitou entender que o Gamellito Adventures se fez um disparador para a fala da criança em relação à sua doença e na medida em que favorece a simbolização, é mediador para estabelecer a transferência, a aproximação do conhecimento e a responsabilização, elementos essenciais para melhorar a adesão ao tratamento. O Gamellito Adventures dá subsídios para que a criança se sinta identificada ao personagem e possa, então, falar sobre ela e sua relação com o DM1 e passar da posição de alguém sempre cuidada para um agente ativo: e cuidador
Título em inglês
The Use of Digital Games in the Care of Children with Type 1 Diabetes
Palavras-chave em inglês
Diabetes Mellitus type 1
Digital games
Psychology
Resumo em inglês
A problem for professionals who treat children with chronic diseases is to find care techniques that motivate treatment, avoid complications of the disease and maintain the quality of life of patients. Psychologists in the hospital who participate in care programs for children with Type 1 Diabetes Mellitus (T1DM) are faced with their suffering, parents' anguish and concern of health teams, especially when there is low adherence to treatment. Faced with the risks of serious complications surrounding this pathology; the difficulties in the psychological care of children with chronic diseases and the tendency to use games in the health area; developed the Gamellito Adventures, a digital game for children and adolescents with T1DM. In considering this context, we aim to present Gamellito Adventures as a mediator device in the intervention of psychology in children with T1DM and conduct a clinical study to evaluate the scope of their game use, based on Winnicottian concepts that focus on playing and the transitional objects. It is a clinical-qualitative research that was endowed with the clinical method and had as data collection interviews with the parents, consultation of medical records and the technique of Drawing-Story with Theme and the use of Gamellito Adventures itself as mediator and instrument collection. Five children with DM1 diagnosed in the seven to eleven years age group, four girls and one boy, attended the Specialized Ambulatory of the University Hospital of the State University of Londrina (AEHU / UEL). Two sessions were carried out with those responsible, initial and devolution interview, and four sessions with each child, the first and last one being applied the Theme-Story Drawings. The other sessions explored the features of Gamellito Adventures, basic care, minigames and quizzes. The results showed that the use of Gamellito Adventures makes it a powerful therapeutic resource in the psychological treatment session of children with T1DM. The common clinical aspects perceived in the case studies were: the maternal issues involving patients with T1DM, the feeling of perceiving themselves differently in relation to other children in relation to their chronic state, the difficulty of symbolization, the passage to the act and the denial of the disease. Regarding the aspects of the game, the study of the cases made it possible to understand that the Gamellito Adventures was a trigger for the speech of the child in relation to its disease and insofar as it favors symbolization, it mediates to establish the transference, the approximation of the knowledge and accountability, essential elements to improve adherence to treatment. Gamellito Adventures gives the child the ability to feel identified and can then talk about her and her relationship with T1DM and move from the position of someone always "cared for" to an active agent: and caregiver
 
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vargas_parcial.pdf (188.82 Kbytes)
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Data de Liberação
2020-07-18
Data de Publicação
2018-07-19
 
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