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Tese de Doutorado
DOI
https://doi.org/10.11606/T.27.2018.tde-17042018-143348
Documento
Autor
Nome completo
Francisco Tupy Gomes Corrêa
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2017
Orientador
Banca examinadora
Marcondes Filho, Ciro Juvenal Rodrigues (Presidente)
Mattar, Sumaya
Nakamura, Ricardo
Oliveira, Pelópidas Cypriano de
Stecz, Solange Straube
Título em português
Ponto de equilíbrio entre a nova teoria da comunicação, o ví­deo game e o minecraft
Palavras-chave em português
Filosofia da Comunicação
Metáporo
Minecraft
Nova Teoria da Comunicação
Videogame
Resumo em português
Eu jogo, tu jogas e nós? Nós jogamos ou somos jogados? Eu me comunico? Tu te comunicas comigo? Nós nos comunicamos enquanto jogamos? Talvez a resposta rasa a qual somos induzidos a pensar seja: "Sim! e como nos comunicamos." De forma mais elaborada, a ideia da pesquisa em questão é: qual a sinergia que ocorre entre o jogar e o comunicar, considerando que o comunicar não é algo que emula a comunicação, que promove o êxodo para o virtual, que coloca o jogador enquanto objeto de jogo tal como um peão. Comunicar é algo que sente, que frui, que nos atravessa, que permeia a nossa sensibilidade e imbrica aquilo que somos com aquilo que passamos a ser. Por isso, a proposta aqui é a de buscar apreensão do fenômeno que o jogo promove, considerando a Nova Teoria da Comunicação, O Princípio da Razão durante, o metáporo e demais terminologias desenvolvidas por Ciro Marcondes Filho e o Grupo FiloCom. Abordar o jogar pelo suporte do videogame para buscar o sutil, o ponto de equilíbrio do lúdico interativo na comunicação, que não nos mantém a mesma pessoa ao terminarmos de jogar. O jogo proposto como objeto de estudo, Minecraft, trata de um fenômeno, pois não só coloca o jogador como um produtor de conteúdo audiovisual mas permite que os usuários transformem e traduzam a realidade para eles. A questão, contudo é: será que os usuários traduzem os blocos que manipulam, que lhes é informado e supostamente comunicado em realidade? O objetivo aqui é o de compreender o jogo por este olhar, buscando as contribuições teóricas do ponto de vista do Princípio da Razão Durante (viés Comunicacional, Tecnológico e Sistêmico) e práticas (Reflexão, Criação, Apreensão e Popularização do conhecimento).
Título em inglês
-
Palavras-chave em inglês
Communication Philosophy
Metapore
Minecraft
New Theory of Communication
Videogame
Resumo em inglês
I play, you play, and what about us? Do we play or are we played? Do I communicate myself? Do you communicate with me? Do we communicate while we play? Perhaps the shallow answer we are led to think is, "Yes! and how we communicate. " More elaborately, the idea of the research in question is the synergy that occurs between playing and communicating, considering that communication is not something that emulates communication, which promotes a escape to the virtual, which places the player as an object like a pawn. Communicating is something that one feels, that flows naturally, that permeates our sensitivity and connects what we are with what we become. Therefore, this proposal involves studying the phenomenon that the game promotes, considering the New Theory of Communication, The Principle of Reason During, the metapore and other terminologies developed by Ciro Marcondes Filho and the FiloCom Group. The best approach to playing the game is through the support of the video game in order to seek the subtle, the point of balance of interactive playful communication, which somehow changes us when we finish playing. The game is proposed as an object of study. Minecraft, deals with a phenomenon, as it not only places the player as an audiovisual content producer but allows users to transform and translate reality into them. The question, however, is: do users translate the blocks they manipulate, which are informed and supposedly communicated in reality? The objective here is to understand the game through this lens, seeking the theoretical contributions from the point of view of the Principle of Reason During (Communication, Technological and Systemic bias) and practices (Reflection, Creation, Seizure and Popularization of knowledge).
 
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Data de Publicação
2018-04-17
 
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