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Tese de Doutorado
DOI
10.11606/T.16.2018.tde-09062017-112358
Documento
Autor
Nome completo
Leandro Manuel Reis Velloso
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2017
Orientador
Banca examinadora
Costa, Carlos Roberto Zibel (Presidente)
Gomes, Renata Correia Lima Ferreira
Hanns, Daniela Kutschat
Nakamura, Ricardo
Vassão, Caio Adorno
Título em português
O espaço nos videogames: dentro e fora do círculo mágico 
Palavras-chave em português
Círculo mágico
Complexidade
Design de Interação
Espaço
Flow
Game Thinking
Intencionalidade
Interação usuário-computador
Jogos eletrônicos
Ludificação
Resumo em português
Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como abordado por Johan Huizinga, refletindo sobre a experiência da imersão e da observação externa. Empregamos, como objeto do pensamento, ferramentas provenientes da teoria dos games, geometria, semiótica, fenomenologia, psicologia, informática e pós-estruturalismo. Observamos a estrutura triádica na percepção do jogador alicerçada sobre três categorias espaciais: físico-tátil, imagético- narrativa e intencional. Levantamos informações relativas aos sistemas de objetos próprios dos jogos eletrônicos. Classificamos esquemas espaciais utilizados para a apresentação do espaço diegético na tela. Aplicamos o conceito de flow, criado por Csikszentmihalyi, para avaliar a imersão e o engajamento do jogador. Investigamos possíveis extrapolações do círculo mágico formado pelo jogar. Observamos modos de virtualização e atualização na interface dos games. Abstraímos o jogo como obra de metadesign, considerando modos de autoria pelo interator. Verificamos processos de embodiment através do agenciamento via avatar. Contemplamos aspectos topológicos de rede e estruturas labirínticas. Ponderamos sobre as possibilidades abertas pelo game thinking, como processos de ludificação e simulação. Por fim, divisamos as circunstâncias de transcendência do espaço do jogo por meio da alteridade e da expansão do círculo mágico.
Título em inglês
Space in videogames: inside and outside the magic circle
Palavras-chave em inglês
Complexity
Electronic games
Flow
Game Thinking
Gamification
Intentionality
Interaction Design
Magic Circle
Space
User-computer interaction
Resumo em inglês
We explored aspects of video game spatiality, using the magic circle concept, as approached by Johan Huizinga, pondering upon the experience of immersion and external observation. We applied, as object of thought, tools originated from the theory of gaming, geometry, semiotics, phenomenology, psychology, computing and post-structuralism. We observed the triadic structure of the player's perception based on three spatial categories: physical-tactile, imagery-narrative and intentional. We collected data related to the system of objects used in electronic games. We classified spatial diagrams utilized in the presentation of diegetic space on screen. We applied the flow concept, created by Csikszentmihalyi, to valuate immersion and engagement of players. We explored possible surpassing of the magic circle created by the act of playing. We observed modes of virtualization and updating of the gaming interfaces. We abstracted gaming as a work of metadesign, considering means of authorship by the interactor. We verify embodiment processes via avatar agency. We observed topological aspects of network and labyrinth structures. We pondered the possibilities opened by game thinking, like processes of gamification and simulation. Finally we glimpsed the circumstances of gaming space transcendence by the means of alterity and the expansion of the magic circle.
 
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Data de Publicação
2018-03-23
 
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