• JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
  • JoomlaWorks Simple Image Rotator
 
  Bookmark and Share
 
 
Dissertação de Mestrado
DOI
10.11606/D.12.2015.tde-07122015-141428
Documento
Autor
Nome completo
Maria Carolina Conejero
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2015
Orientador
Banca examinadora
Sauaia, Antonio Carlos Aidar (Presidente)
Lima, Manolita Correia
Silva, Marco Antônio
Título em português
Praticando o pensamento científico no laboratório de gestão
Palavras-chave em português
Aprendizagem científica
Jogo de empresas
Laboratório de gestão
Pensamento científico
Pesquisa
Resumo em português
O jogo de empresas com frequência tem sido orientado para educação gerencial e treinamento (TANABE, 1977; BEPPU, 1984; MARTINELLI, 1987; SAUAIA, 2006) e propiciado aos graduandos em Administração inúmeras oportunidades para a prática gerencial (FARIA, 2001) (recordando, compreendendo, aplicando e analisando). Entretanto, faltam aos estudantes experiências (avaliando e criando) de aprendizagem científica (CARNEIRO, 1998; NICOLINI, 2003; BERTERO, 2006; COSTA; SOARES, 2008; GRINNELL, 2009). Esta dissertação teve como principal objetivo examinar de que forma as atividades da disciplina de Laboratório de Gestão na FEA/USP/SP, que integrou pesquisa ao jogo de empresas, têm propiciado aos estudantes uma aprendizagem científica por meio da prática dos diferentes níveis de complexidade do pensamento científico. Na literatura acadêmica revisitaram-se: a prática do método científico para o estímulo de uma atitude de descoberta, problematização e questionamento (SALOMON, 2010); a estratégia de ensino com pesquisa (LIMA, 2000) que estimula questionamentos reconstrutivos (DEMO, 2011); o jogo de empresas com pesquisa, ou seja, o Laboratório de Gestão (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) cujos pilares conceituais permitem a prática dos diferentes níveis de complexidade de pensamento (BLOOM et al., 1956; 1973; FOREHAND, 2005) através dos ciclos de aprendizagem vivencial (KOLB, 1984). Foi preparada em 2013 e conduzida em 2014 uma pesquisa de campo laboratorial, descritiva, qualitativa, bibliográfica, participativa e documental (GONSALVES, 2007, p.66) com turmas de graduandos da FEA/USP/SP para examinar o Laboratório de Gestão como metodologia de educação gerencial e pesquisa que utilizou múltiplas estratégias de ensino-aprendizagem. Os resultados mostraram que este esforço de integração permitiu que os estudantes fossem protagonistas mais conscientes, nas escolhas e descobertas que fizeram. Durante o jogo de empresas cada estudante foi orientado a problematizar os conflitos organizacionais; coletar e analisar dados primários no ambiente laboratorial; associar teorias e práticas; discutir os resultados no jogo de empresas, construindo de maneira ativa significados dinâmicos para os conceitos estáticos assimilados (indícios) e produzindo relatórios em formato científico (evidências), indicadores da prática do pensamento científico. A sociedade do conhecimento intensivo (DEMO, 2011) já pode engajar estudantes e professores nesta metodologia que explora a capacidade criativa, a atitude de descoberta, de problematização e de questionamento. Caberá aos dirigentes, coordenadores e professores das instituições de ensino superior atualizar os planos de ensino para propiciar experiências de aprendizagem científica.
Título em inglês
Practing the scientific thought management laboratory
Palavras-chave em inglês
Business game
Management laboratory
Research
Scientific learning
Scientific thought
Resumo em inglês
The business game often has been oriented for managerial education and training (TANABE, 1977, BEPPU, 1984; MARTINELLI, 1987; SAUAIA, 2006). It has supplied undergraduate students in Administration with numerous opportunities for managerial practice (FARIA, 2001) (remembering, comprising, applying and analyzing). However, there is a lack of scientific experience to students (CARNEIRO, 1998; NICOLINI, 2003; BERTERO, 2006; COSTA; SOARES, 2008; GRINNELL, 2009) for assessing and creating knowledge. This study aimed to examine how the activities of the Management Laboratory course at FEA/USP/SP, which has integrated research and business game, have provided to students a scientific experience by practicing different levels of complexity of scientific thought. The academic literature was revisited: the practice of the scientific method to stimulate an attitude of discovery, problematization and questioning (SALOMON, 2010); the strategy of teaching through research (LIMA, 2000) which stimulates reconstructive questioning (DEMO 2011); the business game with research, that is, Management Laboratory (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) whose conceptual pillars allow practicing of different levels of complexity of thought (BLOOM et al, 1956;. 1973; FOREHAND, 2005) through cycles of experiential learning (KOLB, 1984). It was planned in 2013 and conducted in 2014 a descriptive laboratorial field, qualitative, bibliographic, participatory and documentary research (GONSALVES, 2007, p.66) in undergraduate classes at FEA/USP/SP to examine the Management Laboratory as a methodology of managerial education and research combining multiple learning strategies. The results showed that this effort of integration allowed that students were more aware to make decisions. During the business game each student was advised to find organizational conflicts; collect and analyze primary data in the laboratory environment; associate theories and practices; discuss the business game results, building actively dynamic meanings for assimilated static concepts (weak evidences) and producing scientific reports (strong evidences), indicating the practice of scientific thought. The society knowledge intensive (DEMO 2011) can now engage students and teachers in this methodology exploring the student´s creativity, his discovery, problematization and questioning capabilities. Leaders, coordinators and teachers of higher education institutions are challenged to update the teaching plans, providing experiences for scientific learning.
 
AVISO - A consulta a este documento fica condicionada na aceitação das seguintes condições de uso:
Este trabalho é somente para uso privado de atividades de pesquisa e ensino. Não é autorizada sua reprodução para quaisquer fins lucrativos. Esta reserva de direitos abrange a todos os dados do documento bem como seu conteúdo. Na utilização ou citação de partes do documento é obrigatório mencionar nome da pessoa autora do trabalho.
Data de Publicação
2015-12-11
 
AVISO: Saiba o que são os trabalhos decorrentes clicando aqui.
Todos os direitos da tese/dissertação são de seus autores
Centro de Informática de São Carlos
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP. Copyright © 2001-2018. Todos os direitos reservados.