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Thèse de Doctorat
DOI
https://doi.org/10.11606/T.12.1995.tde-23112005-193556
Document
Auteur
Nom complet
Antonio Carlos Aidar Sauaia
Adresse Mail
Unité de l'USP
Domain de Connaissance
Date de Soutenance
Editeur
São Paulo, 1995
Directeur
Jury
Mazzon, Jose Afonso (Président)
Bertero, Carlos Osmar
Gualda, Nicolau Dionisio Fares
Moreira, Daniel Augusto
Tanabe, Mario
Titre en portugais
Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas: contribuições para a educação gerencial
Mots-clés en portugais
Aprendizagem Vivencial
Jogos de Empresas
Satisfação
Resumé en portugais
Um estudo de campo foi realizado para investigar as principais dimensões presentes em jogos de empresas relativas a atitudes de satisfação e orientação de aprendizagem. Foram analisadas três tipo de variáveis: opiniões, estrutura dos programas e perfil demográfico de 659 graduandos, pós-graduantdos e profissionais que participaram dos 23 cursos. As análises multivariadas indicaram que a aprendizagem cognitiva (30,7%) prevaleceu ante a todos os fatores encontrados, muito acima da satisfação (3,9%). Foram caracterizados quatro tipos atitudinais: entusiastas precavidos (32,6%) voltados para a aprendizagem vivencial, empreendedores determinados (34,4%) atraídos pela complexidade do jogo, observadores unidos (27%) que preferem o ensino expositivo tradicional e críticos desambientados (6%)para os quais o que importa é ganhar ou perder o jogo.
Titre en anglais
Business games in Brazil: learning and satisfaction
Mots-clés en anglais
Business Games
Experiential Learning
Satisfaction
Resumé en anglais
A field study was conducted to investigate educational dimensions in total enterprise business games courses. Three kinds of variables were studied: opinions, structure of the courses, and the profile of participants in 23 courses. The multivariate analisys indicated that cognitive learning (30.7%) was considered a much more important factor as compared to satisfaction (3.9%). As a result of a discriminant analisys were identified four attitudinal orientations: entusiastic experiential learners (32.6%), entrepreuners challenged by the game complexity(34.4%), observers united (27%) that prefer traditional lectures, and demanding students performance oriented (3.9%).
 
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Date de Publication
2006-06-30
 
AVERTISSEMENT: Apprenez ce que sont des œvres dérivées cliquant ici.
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